Ce qu'il n'y a pas
Les informations du jeu de Bad Company 2 étaient très utiles, mais même celles-ci étaient incomplètes. Den Kirson a résolu ce problème en lisant le code du programme à partir de la version PC et en publiant des tableaux de comparaison incroyablement impressionnants.
Jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé d'aussi complet pour BF3. Malheureusement, le guide de jeu officiel de Prima ne fournit pas beaucoup plus d'informations statistiques - le cas échéant - que celles que vous obtenez dans le jeu.
Ce qui existe
Cependant, grâce au blog de Donncha, j'ai trouvé cette feuille de calcul Google Docs sur le "ESDECO Battlefield Research Consortium" (BRC), qui contient beaucoup d'informations.
Il ne fournit pas autant que les graphiques de Kirson jusqu'à présent. Par exemple, il n'a pas encore les facteurs importants affectant la précision de propagation, de pulvérisation et de recul. Mais si c'est correct pour autant, c'est au moins un début utile. Sur les différents onglets, vous pouvez trouver:
- Dommages par coup
- Réduction des dégâts par balle
- Temps de tuer
- Arrondit à Tuer
Mise en garde sur la méthodologie
Notez que si Kirson a dérivé ses données brutes du code du jeu, les chercheurs du BRC ont obtenu les leurs empiriquement en tirant sur chaque autre. (Maintenant, c'est le dévouement à la recherche. :-)
Voici les résultats actuels des dégâts à 5, 10, 15, 20, 25, 35, 40 mètres:
Assaut
M16A3 25 25 24 23 22 20 19AK-74M 25 25 24 23 22 20 19M416 25 25 24 23 22 20 19AEK-971 25 25 24 23 22 20 19M16A4 25 25 24 23 22 20 19F2000 25 25 24 21 20 20 19AN-94 25 25 24 23 22 20 19G3A3 34 34 33 32 31 29 28KH2002 25 25 24 23 22 20 19M26 Slg 50 46 37 32 31 31 31
Ingénieur
A-91 25 25 24 22 21 19 17AKS-74u 25 25 24 23 20 19 18M4A1 25 25 24 22 21 19 16SCAR-H 34 34 32 28 26 26 22SG553 25 25 24 22 21 19 16
G36c 25 25 24 22 21 19 17
(Notez que DICE a déjà dit que SCAR-H est prévu pour nerf, c'est une énorme valeur aberrante ici, même avec un petit chargeur de 21 tours.)
Assistance
M27 IAR 25 25 25 24 23 22 20 19RPK-74M 25 25 25 24 23 22 20 19M249 25 25 25 24 23 22 20 19PKP Pecheneg 34 34 34 33 32 31 29 25M240B 34 34 34 33 32 31 29 28M60E4 34 34 34 33 32 28 26 25TYPE 88 LMG 25 25 25 24 23 23 19 18
Recon
SV98 75 75 75 75 73 68 66 61 56 55 55SVD 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34MK11 Mod 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34SKS 34 34 34 34 33 32 32 30 30 30 28M39 EMR 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34
(Les résultats de reconnaissance, en raison de la portée étendue, incluent également 50m, 60m, 80m, 100m)
Pistolets
M9 30 29 25 19 15 12 12G17C 30 29 23 19 16 12 12MP412 Rex 50 50 40 34 32 18 16G17C Sup 30 29 25 21 17 13 13M9 Sup 30 29 25 21 17 13 12MP443 Sup 30 29 25 21 17 13 13G18 20 20 18 15 15 13 13.44 Mag 55 51 51 51 46 41 28 24G18 Sup 20 20 18 16 15 13 13MP443 30 30 25 21 17 13 13M1911 34 34 31 25 19 13 13M1911 Sup 34 34 31 23 19 13 13M93 20 20 17 15 13 13 13M9 Tac 30 29 25 21 17 12 12MP443 Tac 30 29 25 21 16 12 12M1911 Tac 34 34 31 25 17 12 12
Tous les kits
PP-2000 25 25 22 20 17 12 10UMP-45 25 24 22 19 16 13 13MP7 17 17 16 15 14 10 10PDW-R 25 25 22 20 17 15 14P90 17 17 16 15 14 11 10
Ici ne sont pas pris en compte la cadence de tir, la quantité de recul, précision, taille du magazine, temps de rechargement, etc. Veuillez consulter la feuille de calcul complète pour le Time to Kill et d'autres statistiques importantes.
Je ne sais pas quelle méthode faire davantage confiance. Avec des données empiriques, vous pouvez avoir une erreur d'observation, et il pourrait y avoir des bonus de dégâts / pénalités en jeu dont vous n'êtes pas au courant et que vous ne pouvez donc pas prendre en compte dans vos chiffres. D'un autre côté, selon la façon dont vous lisez attentivement le code du jeu, vous pourriez également négliger les bonus de dégâts et les pénalités.
De toute façon, ce sont des données intéressantes.