Absolument.
Compétences Les sorts CC sont également très utiles, vous permettant de contrôler des situations qui autrement submergeraient votre squishiness. Le lancement silencieux sera vital, alors faites-le dès que possible.
La destruction sera délicate sans réserves de magie profondes jusqu'à ce que vous commenciez à enchanter vos propres objets pour réduire les coûts. Mais Impact fonctionnera à merveille pour les assassinats à cible unique. Avec un casting silencieux, je pense que vous pouvez également utiliser des runes pour vous amuser, bien que sur maître, elles perdent rapidement de leur efficacité. Je m'en tiendrai à un élément pour économiser des points d'avantage (peut-être le choc en tant qu'élément utile rarement résistant), et ne me soucie pas des avantages du niveau maître. Ce sera un arbre utile contre les dragons.
La restauration est modérément utile avec l'avantage de répit, vous permettant - en conjonction avec le bonus de régénération d'endurance d'armure légère - de spammer des attaques à double pouvoir tout au long de la journée. Je ne m'inquiéterais pas des avantages ci-dessus pour s'adapter. Obtenez du répit, les avantages de régénération de la magie et peut-être l'avantage de "guérison automatique à zéro mort" qui peut vous aider si vous êtes frappé lorsque vous utilisez deux armes.
L'armure légère est excellente et vous donnera une capacité de survie que la plupart des mages n'ont pas. Cela prend également beaucoup moins d'avantages que l'altération.
Je sauterais complètement les avantages de conjuration, à moins que vous ne souhaitiez utiliser des armes liées comme jeu de rôle. Vous souhaiterez peut-être finalement le niveler à 90 à un moment donné afin de fournir une source non-forgeron d'armes daedriques (voir la forge ci-dessous), et si tel est le cas, ne vous précipitez pas dessus jusqu'à ce que vous ayez besoin de niveler d'autres compétences au niveau. général (à partir de 30 ans). L'altération a peu d'utilisations dans cette version.
L'enchantement sera utile, vous permettant de compléter votre magie inférieure avec la régénération et de réduire les coûts. Ne vous embêtez pas avec un coût de -100% sur un arbre de compétences donné, car vous n'utiliserez probablement la destruction que comme charge contre les monstres et les dragons, mais si vous l'utilisez beaucoup contre des cibles uniques de haut niveau, considérez -100%, en tant qu'expert. les sorts de niveau sont chers. Je viserais une regen + magicka ( ou + magicka - calculez ce qui est plus efficace compte tenu de votre magie de base) car cela peut être utilisé pour tous vos arbres magiques, et vous les utiliserez tous non seulement 95% de destruction comme dans le mage pur. Peut-être que certains réduisent le coût de l'illusion. Tous les autres emplacements pour booster votre mêlée et vos résistances. La restauration est bien sans coût réduit.
La forge est géniale - mais vous n'aurez peut-être pas envie de jouer un rôle. Cela dépend de votre équipement cible, mais vous pouvez vous contenter de la forge d'acier et des avantages de forge d'objets enchantés. Vous pouvez obtenir des armes daedriques via la guilde des mages, alors ne vous sentez pas obligé de vous perfectionner en forge.
L'alchimie complète bien les deux ensembles de compétences.
Le début
Ne vous étalez pas trop pour commencer. Je travaillerais sur l'illusion, furtivement et d'une seule main jusqu'à ce que vous puissiez confortablement rester caché dans l'ombre et obtenir un avantage de casting silencieux. À partir de là, vous pouvez commencer la destruction jusqu'à Impact, pour avoir une solution de secours utile pour les éclairs à double lancer (cela peut interrompre les dragons et les méchants boss) et obtenir la restauration au niveau d'apprenti. Je travaillerais ensuite pour obtenir l'illusion à 75 et me faufiler jusqu'à 60 pour les bonus backstab. À ce stade, vous devriez être capable de faire des sauts et des escarmouches, en utilisant l'invisibilité comme moyen de vous mettre à couvert.
Quêtes
Vous ne serez exclu d'aucun, et pourrez compléter la guilde des voleurs, la guilde des DB et des mages. Ils fonctionnent tous bien ensemble. La guilde des voleurs et la base de données fonctionnent bien, et la guilde des mages débloque des équipements savoureux.
De là, vous pouvez choisir. Je travaillerais sur vos compétences sournoises et en mêlée, car vous aurez déjà l'utilité principale de vos compétences.
Utilisez l'illusion pour vous assurer de ne pas trop vous faire marteler et n'ayez pas peur pour aller invis et se cacher. Vos principaux avantages par rapport à un personnage purement furtif sont votre bien meilleure flexibilité lorsqu'il est détecté - utilisez donc ces avantages.
Hth =)
EDIT: stats: ymmv mais j'ai eu de bons résultats avec mêlée / mage équilibrée avec 2: 1: 1 PV: endurance: magicka. Je laisse l'endurance à 150 (peut-être 200 si vous utilisez un double usage).
EDIT2: ajout d'un lien pour savoir si + magicka ou + magicka regen, selon le paragraphe sur l'Enchantement. Ajout d'un lien pour la guilde de Mage et les armes daedriques