Question:
Le choix de voie est-il important?
LoveAndCoding
2015-03-16 01:30:57 UTC
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Dans d'autres MOBA que je joue (principalement DOTA), le choix de la voie peut faire ou défaire certains héros. Et les combos de héros spécifiques et le solo avec le bon héros sont importants pour l'ensemble du jeu. Certains héros réussissent mieux à mi-chemin, tandis que d'autres font mieux dans les voies longues ou courtes. Mais dans HotS, il semble que tous les héros progressent en équipe. En outre, les voies semblent être à peu près de la même longueur en termes de distance entre les zones de fluage et de rencontre.

À part ne pas mettre un héros spongieux en solo et essayer de choisir des combos décents pour les héros qui se traînent ensemble, le fait le choix de la voie fait-il une différence? Y a-t-il des héros qui réussissent mieux ou moins bien dans une voie particulière?

Les voies n'ont pas tellement d'importance, la seule chose qui compte, c'est qu'il y a au moins 1 personne dans chaque voie.Vous avez juste besoin d'être proche des sbires pour partager l'expérience.Sinon, vous jouez essentiellement pour les objectifs de toute façon
Six réponses:
FoxMcCloud
2015-03-16 18:32:13 UTC
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Pas autant que les autres MOBA. Bien qu'il y ait encore un META en formation dans HotS, on ne sait toujours pas exactement quels types de voies vont former un jeu à l'autre.

Et comme il existe différentes cartes, cela ajoute une complexité complètement nouvelle à le jeu qui n'existait généralement pas auparavant.

Le consensus général de mon expérience de jeu est:

  • Assassin + support
  • Spécialiste + Guerrier (alors le spécialiste part et fait autre chose en milieu de partie)
  • Voie solo aléatoire

La voie solo aléatoire pourrait être quelque chose comme un Tassadar complètement offensif qui a du bon vague claire et va pour Archon ult. Une autre voie en solo pourrait être Zagarra avec des banes supplémentaires et se concentrer sur la propagation du fluage.

Concentrons-nous sur certaines cartes, cependant.

  • Blackhearts Bay. Vous voulez 3 en haut et 2 en bas. Cela est dû à la taille de la carte et vous ne voulez pas laisser quelqu'un seul en bas. Il y a aussi un camp de mercenaires et un coffre au trésor là-bas, vous devez donc les prioriser.

  • Cursed Hollow. Généralement un 2-1-2. Ce 1 dans la voie du milieu tournera pour les malédictions.

  • Dragon Shire. 2-1-2, mais j'ai vu 1-2-2. Certains jeux dans lesquels vous voulez contrôler les sanctuaires, mais j'ai vu des jeux où les équipes en ont mis 2 sur la voie médiane pour dominer le sanctuaire du dragon. Il est presque impossible d'en prendre le contrôle lorsque vous êtes en infériorité numérique, alors les équipes sacrifient le contrôle des sanctuaires et parcourent un spécialiste.

  • Mines hantées. 2-2 avec 1 itinérance. J'ai constamment 1 personne en errance pour avoir une vision des ennemis et essayer d'obtenir des camps dans la jungle. Ensuite, j'ai généralement 1 personne qui reste hors des mines pour créer une pression sur la carte dans d'autres zones.

  • Temple céleste et jardin de la terreur. Ceux-ci sont similaires à Blackhearts Bay.

Il peut être important de noter que des héros comme le Sgt.Les marteaux qui n'ont pas de monture peuvent souvent être inutiles sur des cartes comme Cursed Hollow lorsqu'ils ne sont pas à mi-chemin, car ils ne peuvent pas accéder à l'hommage aussi rapidement que les autres.Aller à mi-chemin atténue ce problème pour eux.
@GarrettJ Oui, je pense que cette réponse est plutôt bonne telle quelle.Je pourrais aller dans chaque carte et chaque héros, mais ce serait fondamentalement un million de caractères et écrire un guide complet pour HotS, alors j'ai décidé de ne pas être précis et de ne fournir que quelques exemples de ce que je pensais décrire la méta de base.
Des pensées sur le tombeau de la reine des araignées, maintenant que la carte est sortie?
@afsantos Le tombeau de la reine des araignées est TRÈS similaire à Dragon Shire.C'est généralement un 2-1-2 mais la phase de laning se termine très rapidement - dès qu'une équipe obtient les 100 objets d'araignée.
Autant que je sache, aller 4/1 sur Haunted Mines est un phénomène courant - est-ce que quelque chose a changé au fil du temps ou avez-vous des arguments pour lesquels vous préférez 2-2 avec 1 errant sur 4/1?
@r0estir0bbe Le méta change.Si vous remarquez que cette question a été publiée alors que le jeu en était encore à ses balbutiements.J'y ai répondu le 16 mars.Comme tout MOBA, beaucoup de choses peuvent changer, comme les compositions d'équipe, les nouveaux héros et la stratégie générale.Ma réponse tente de couvrir une large base de la méta à l'heure actuelle.
Varaquilex
2015-03-16 19:16:35 UTC
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Je vais aller avec la réponse "Non, le choix de la voie n'a pas vraiment d'importance" .

Le choix de la voie pour tout héros dépend fortement de la carte, de votre équipe composition et composition de l'équipe ennemie. Le plus important est que tant qu'il n'y a pas d'objectifs, il devrait y avoir au moins une personne par voie pour s'imprégner d'XP.

Là encore, certains héros préfèrent aller ensemble comme Uther-Hammer ou dans Blackheart's Bay, Tassadar / Valla / Nazeebo / Azmodan va dans la voie du bas. J'ai vu de nombreuses équipes professionnelles aller 4/1 sur Haunted Mines. De plus, il n'est pas sage de laisser le guérisseur seul dans une voie (étant donné qu'il n'y a pas un combo comme Nova-Zeratul est présent dans votre équipe pour errer ensemble et laisser 1 personne par voie).

Tant que vous ne faites pas l'erreur de laisser une voie vide ou de ne pas contrer un ennemi lourd, vous êtes prêt à emprunter n'importe quelle voie.

gl_prout
2018-02-16 18:32:02 UTC
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De nos jours, cela compte beaucoup.

Selon la carte, il y a des voies que vous voulez affaiblir plus vite que les autres, ou défendre plus que les autres.

De plus, la méta ressemble plus à une équipe 1-4 où le solo parcourt deux voies et les quatre pressent une autre voie, ou le solo continue de s'imprégner d'une voie et les quatre errent autour de la carte pour collecter de l'XP

Vous voulez également chronométrer vos camps de mercenaires pour qu'ils exercent une pression juste avant qu'un objectif n'apparaisse.

Permettez-moi de donner quelques exemples

  • La voie prioritaire de la Tombe de la reine des araignées est la voie du haut à cause du boss, puis, c'est la voie du bas à cause des géants - Ici, vous voulez soit un top 4 errant au milieu, soit un 4 roam top -mid 1 bot
  • Les voies prioritaires de Cursed Hollow sont top et bot à cause de la pression du boss et des géants, le milieu est juste moyen - ici, 1-1-1 et deux itinérants sont bien, il vous suffit de pouvoir obtenir votre géant camper avant que le premier objectif n'apparaisse si vous le voulez tellement
  • Les voies de haute priorité de Warhead Junction sont également en haut et en bas, pour les mêmes raisons que Cursed Hollow ... Une fois que cette voie est dégagée, la pression du boss sera dangereuse pour les ennemis, et ce sont les seules voies poussées par les mercenaires. / li>
  • Pour Dragon Shire, vous voulez que votre solo soit top car il est assez dangereux de battre en retraite sur ce pont en ligne droite avant l'entrée de votre donjon, vous ne voudriez pas perdre plus qu'un héros en vous faisant ganker par surprise
  • Garden Terror n'a pas de voie prioritaire particulière car chacun peut être soumis à la même pression de la part des mercenaires
  • Blackheart's Bay, le meilleur laning est un 1 top-mid et 4 bot car la plupart des combats auront lieu près de Blackheart
  • Temple céleste, voie du bas
  • Fonderie Volskaya, voie du haut
  • Towers of Doom, bot lane, puis en haut, à cause des sapeurs qui peuvent infliger des dégâts au noyau
  • Sanctuaires infernaux, voie du haut
  • Sur les cartes à deux voies, vous voulez simplement faire correspondre le nombre de héros ennemis sur chaque voie

Ceci est juste une autre façon de voir le jeu de macro, peut-être qu'un jour, ces strats pourraient changer

Maleficara
2015-09-01 20:45:43 UTC
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Si vous suivez ce lien, vous constaterez qu'en utilisant le menu déroulant, vous pouvez afficher n'importe lequel des héros actifs avec leurs suggestions de talents en fonction de ce qui est utilisé par ceux qui gagnent.

http://www.heroesfire.com/hots/guide/hotslogs-hero-league-builds-with-highest-win-at-master-level-johanna-update-4341

En outre, dans la répartition des héros individuels, vous constaterez que - certains - sont recommandés pour des voies ou des tactiques de voie particulières.

La sélection de voie est-elle importante? Oui et non.

Si vous vous échauffez en Vs AI ou que vous nivelez un héros (en IA), il y a de fortes chances que vous puissiez faire faillite avec peu de risques.

"Matchs rapides" ou vous retrouver dans une équipe, vous voudrez essayer de communiquer avec vos collègues joueurs pour décider des affectations. Dans Heroes of the Storm, les objectifs et les camps Merc sont extrêmement importants, alors garder les bons héros dans de bonnes positions pour pouvoir contrôler l'un ou l'autre de ces derniers au besoin est une compétence que vous voudrez développer.

Avertissement juste à moins qu'il ne s'agisse d'une communication d'équipe prédéfinie, la communication fait généralement défaut dans HotS, mais avec l'expérience, vous pourrez déterminer d'un coup d'œil où vous êtes susceptible d'avoir le plus de succès en tant que héros. bénéficient du "laning" (comme vous le verrez si vous lisez les différentes versions) avec des gains de Regen, Fresh Meat et d'autres sortes d'avantages critiques pour leur style de jeu / talents.

Joseph Nash
2015-05-18 13:55:50 UTC
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De nombreux mécanismes MOBA traditionnels sont rationalisés par Heroes of the Storm. Si les joueurs font beaucoup d'activités transversales comme les objectifs cartographiques, ils ne «prendront pas de retard» en raison des équipes qui progressent et gagnent de l'expérience en tant que groupe.

Source: http: //www.heroesofthestormsource.com/

Donc, en gros, non. Le choix de la voie n'a pas d'importance.

VanTDN
2015-05-29 15:25:28 UTC
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Le choix de la voie est important.

Permettez-moi de donner un exemple, à Blackheart's Bay, la voie du bas convient le plus aux spécialistes avec des capacités de poussée. C'est parce qu'ils peuvent pousser dans cette voie la plus courte. Si vous pouvez gagner cette voie, beaucoup de pression sera exercée sur l'ennemi.

Cela dépend également de la composante de votre équipe.Si vous mettez un héros faible dans la voie, vous serez facilement supprimé. Au contraire si vous mettez une voie de combinaison forte comme Jaina et Uther cette voie sera plus forte. La composition de l'équipe est importante. Plus de détails sur la composition de l'équipe http://www.heroesofthestormbuildguide.com/guide/recommended-team-composition-in-hots/



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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