Question:
Comment puis-je permettre à un joueur de sélectionner facilement un choix à un carrefour ferroviaire?
Resorath
2013-12-06 07:34:42 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Les jonctions ferroviaires sont donc un moyen simple et agréable de choisir entre deux destinations pour les minecarts entrants, mais le défi est de permettre au joueur de choisir facilement la direction qu'il souhaite prendre à l'approche de la jonction.

La méthode la plus simple est un bouton sur lequel ils doivent appuyer en s'approchant de la jonction dans le minecart:

Rail junction

Appuyer sur le bouton fait basculer le cycliste sur la piste de départ . Ne pas appuyer sur le bouton signifie qu'ils continuent sur la boucle jusqu'à la prochaine intersection. Le problème ici est cependant que le bouton est très difficile à frapper correctement en roulant sur le rail à pleine vitesse.

Quel est le moyen le plus simple pour un joueur qui monte sur un minecart d'activer une jonction afin de pouvoir emprunter la voie alternative? Pour être clair, le joueur devrait toujours avoir la possibilité de NE PAS activer la jonction et de prendre également le chemin par défaut (comme le montre l'image ci-dessus).

Cinq réponses:
ratchet freak
2013-12-06 14:51:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Au lieu d'un bouton, vous pouvez utiliser un coffre piégé que le joueur doit ouvrir; car c'est beaucoup plus facile à atteindre. Un autre avantage est que le coffre se ferme automatiquement lorsque le joueur est hors de portée.

Moche et peu intuitif, mais très efficace.
Kevin K
2013-12-12 12:27:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Les autres réponses sont merveilleuses, mais j'ai une autre option que vous pourriez trouver utile. Arrêtez le panier comme dans la réponse de Linuxmint, mais utilisez un délai de répéteur pour le redémarrer automatiquement après un court laps de temps si l'utilisateur ne sélectionne pas d'option. Cela permet aux motocyclistes qui veulent juste rester sur le chemin par défaut d'aller en AFK pendant le trajet, tout en donnant tout de même aux coureurs qui veulent l'autre chemin suffisamment de temps pour appuyer sur le bouton.

Voici une capture d'écran qui montre ce que je veux dire. Si l'utilisateur ne fait rien, il continuera vers la droite. Cependant, s'ils appuient sur le bouton, ils prendront la route alternative. enter image description here

Linuxmint
2013-12-06 08:53:59 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Une option que j'ai utilisée auparavant peut fonctionner assez efficacement mais peut se compliquer très rapidement.

En gros, vous avez des rails motorisés en descente (pointant vers votre intersection) près de la jonction sur les 3 façons. (éteint). J'appellerai ce hors-rail le " rail de sélection de direction ".

Lorsque le minecart heurte l'un de ces rails de sélection de direction , il l'arrête (puisque le rail est éteint par défaut) devant 2 boutons. Un bouton fait basculer le rail de jonction dans un sens, tandis que l’autre fait basculer le rail de jonction dans l’autre sens, et les deux alimentent le rail de sélection de direction sur lequel se trouve votre minecart.

Directement en face de votre rail de sélection de direction spécial (après avoir cliqué sur le bouton de sélection de direction), se trouve un rail de détection qui (lorsqu'il est croisé) alimente tous les rails de sélection de direction pendant un temps assez long pour que votre minecart continue à traverser la jonction et sur les autres rails de sélection de direction sans arrêter inutilement votre minecart.

J'espère que mes directions ne sont pas trop déroutant; et bien que ce ne soit pas le système le plus fluide, il fonctionne. Si quelqu'un a une meilleure réponse, je l'apprécierais vraiment pour ma propre minecrafting.

Where the Minecart Stops

enter image description here

Comme vous pouvez le voir en bas image, Minecart s'arrête sur la piste alimentée en descente où le conducteur clique sur le bouton là où il veut aller. Le bouton retourne à la fois la piste de jonction et met hors tension la piste sur laquelle le Minecart est assis. Le minecart continue à travers la jonction et dans la direction choisie, passant sur le rail de détection qui alimente le rail hors tension que votre minecart est sur le point de traverser afin que vous ne soyez plus arrêté au-delà de la jonction.

L'autre réponse est plus simple et plus facile, mais c'est nettement plus élégant.
TimigenX
2019-08-16 02:12:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

J'essaie de faire quelque chose de similaire qui peut répondre à cette question à condition que vous connaissiez la destination depuis le début et que vous ne vouliez pas changer à mi-parcours. Il existe peut-être un moyen pour un joueur de faire un choix dans la gare d'origine qui ferait en sorte que chaque jonction choisisse automatiquement la configuration de rail correcte (droite, gauche ou droite) pour les amener à la destination souhaitée. Ce serait en fin de compte le plus facile pour un joueur de traverser les jonctions en s'assoyant et en montant.

J'avais initialement publié cette question sous forme de question distincte, mais j'ai été dirigée ici car la mienne était une copie de celle-ci. @ user232393 avait proposé quelques grandes solutions possibles autour de l'utilisation d'un minecart de coffre séparé envoyé avec le joueur, contenant certains éléments qui "indiqueraient" à chaque jonction dans quelle direction envoyer le joueur. Je travaille là-dessus maintenant mais je voulais en parler au cas où ce concept aiderait.

Je publierai plus de détails au fur et à mesure que je les aurai. Mais fondamentalement, je pense à charger un minecart de coffre avec certains articles et à l'envoyer devant le chariot du joueur et aux jonctions, il utiliserait des trémies configurées en quelque sorte comme des trieurs pour faire le choix. Sur la base d'une sélection, le chariot de coffre serait chargé avec un article gauche, droit ou droit pour chaque intersection. Nous verrons!

SF.
2019-01-25 17:01:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

enter image description here

Cela ne nécessite pas d'arrêt. Le joueur peut facilement frapper le bloc de notes tout en conduisant le chariot à pleine vitesse, et le signal (au moins dans Java Edition) des observateurs est juste assez long pour que le piston collant change la position du bloc de redstone (essentiellement l'un des plus bascules T standard).

Déterminer si le bloc de notes doit être poinçonné ou non dans le temps peut être un peu délicat, il est donc bon de puiser dans le signal redstone du bloc redstone et d'ajouter des indicateurs de direction le long de la piste. Vous pouvez utiliser des lampes Redstone, mais je les ai trouvées un peu floues, alors j'ai proposé des indicateurs basés sur la terre cuite vitrée magenta (celle avec des flèches) - en les déplaçant vers le haut ou vers le bas en fonction de l'entrée, donc un seul est visible à travers la fenêtre " "au joueur venant en sens inverse.

enter image description here

(Désolé pour la laine rose - les schémas ne supportent pas encore la terre cuite émaillée. Le support de bloc visqueux est nécessaire car la terre cuite émaillée ne peut pas être tirée par des pistons collants. Au lieu de fours, vous pouvez utiliser des blocs qui ne collent pas à la vase blocs - obsidienne, melons, blocs de notes, etc.)

Notez que le joueur doit utiliser le ** clic droit ** sur le bloc de notes (en changeant sa hauteur et en activant ainsi l'observateur) plutôt que le clic gauche en le frappant


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
Loading...