J'ai entendu dire qu'en raison d'un bug dans les emplacements de génération de terrain dans le sens positif (c.-à-d. (3,5), (100,200)) donner plus de matériaux tels que le fer. Cependant, je ne trouve aucune preuve de cette affirmation. Est-ce vrai?
J'ai entendu dire qu'en raison d'un bug dans les emplacements de génération de terrain dans le sens positif (c.-à-d. (3,5), (100,200)) donner plus de matériaux tels que le fer. Cependant, je ne trouve aucune preuve de cette affirmation. Est-ce vrai?
Depuis la version 1.6, ce problème a été corrigé.
- Densité de minerai fixe variant par quadrant à partir du centre du monde
Commencer la réponse originale
D'accord, le lien d'origine provient de cette réponse ici.
Ceci, à son tour, renvoie à cet article reddit, à partir de laquelle l'image suivante est tirée.
De plus, l'un des commentaires de reddit explique pourquoi cela semble être le cas, citation:
Le bug se produit à cause de la façon dont tout le minerai (et la saleté et le gravier) sont générés dans le jeu. Le jeu arrondit tout vers 0 (au lieu de juste vers le bas), puis ajoute +0,5 pour déterminer si un bloc a du minerai ou non. Cela fonctionne pour les nombres positifs (qui est le sud-ouest), et ne fonctionne pas aussi bien pour les nombres négatifs (qui est tout dans le nord-est). Ils ont juste besoin de corriger l'arrondi qu'ils font.
Ce fil de discussion traite des détails de ce bogue, et il existe un correctif à partir de ce message - citation ci-dessous. Cela a été mis en œuvre dans la v1.6:
* Correction de la densité de minerai variant par quadrant à partir du centre du monde
J'ai regardé de plus près le code. Je pense que le coupable se trouve en fait dans l'un des deux blocs un peu plus bas:
int j = (int) (d7 - d11 / 2.0D);
int k = (int) (d8 - d12 / 2,0D);
int m = (int) (d9 - d11 / 2,0D);int n = (int) (d7 + d11 / 2.0D);
int i1 = (int) (d8 + d12 / 2.0D);
int i2 = (int) ( d9 + d11 / 2,0D);Quelle quantité d'index de début et de fin tronqués pour x, y et z. Les coordonnées source de la fonction sont des coordonnées de bloc absolues, donc si nous sommes dans le SW, nous avons affaire à des X et Z positifs, et lorsque nous sommes dans le NE, nous avons affaire à des X et Z négatifs.
Ou
double d13 = (i3 + 0.5D - d7) / (d11 / 2.0D);
if (d13 * d13 < 1.0D) {
...
double d14 = (i4 + 0.5D - d8) / (d12 / 2.0D);
if (d13 * d13 + d14 * d14 < 1.0D) {
... double d15 = (i5 + 0.5D - d9) / (d11 / 2.0D);
if ((d13 * d13 + d14 * d14 + d15 * d15 < 1.0D)Calcul et test des valeurs de seuil pour un bloc donné. Le calcul prend les coordonnées / index du bloc, ajoute un décalage positif de 0,5 et soustrait une position à virgule flottante. Le décalage de 0,5 peut être le coupable, fonctionnant comme prévu pour les valeurs de position positives, mais désactivé pour les valeurs négatives. Je suis encore plus enclin à le croire si vous considérez que dans le bloc ci-dessus, la valeur positive es mais plafonner les négatifs, ce qui crée une sorte de condition de décalage qui pourrait être en jeu ici.
Le fil de discussion original qui étudie la distribution des minerais se trouve ici, et contient diverses images de la distribution.
Citation du même message:
Vous pouvez clairement voir les différentes densités, même s'il est évident que le nombre de dépôts est à peu près le même. (Ils devraient être presque exactement les mêmes.) Vous pouvez également voir le manque d'agrégation qui indique une distribution non aléatoire.
Avant la version 1.6, un bug d'arrondi faisait que le quadrant sud-ouest produisait plus de minerai. Le bogue est corrigé à partir du 1.6:
- Correction de la densité du minerai variant par quadrant à partir du centre du monde
Une fois le monde généré, le minerai est "gravé dans la pierre" pour ainsi dire. Cela ne changera pas les blocs déjà créés, donc si vous avez un monde pré1.6, vous aurez toujours tous les plus gros dépôts dans vos -, - zones. Les nouvelles zones ne seront pas affectées par le bogue si elles sont générées dans la version 1.6. Tout comme il est courant pour les serveurs de longue date d'avoir des zones sans nouveaux arbres ni lapiz dans le sol.
J'utilise minecraft 1.5.1 et jusqu'à présent, j'ai remarqué que chaque fois que je vais dans la direction négative, je me retrouve dans un biome océanique avec pratiquement aucune île. J'ai trouvé moins de minerai, mais j'avais en fait un groupe de 6 diamants (ou plus car j'ai utilisé le tnt pour exploiter cette grotte). Sur une autre carte, je testais une théorie si votre niveau de joueur affectait le spawn de minerai et je suis arrivé au niveau 52 et je suis allé dans un biome de collines extrêmes et j'ai trouvé 28 minerais d'émeraude et environ 4 piles de fer ou plus et je n'avais même pas encore vu de lave . J'ai également obtenu environ 13 diamants plus tard dans cette grotte, donc si quelqu'un peut tester davantage cette théorie, cela aiderait beaucoup. Notez que vous devez obtenir un niveau élevé PUIS vous déplacer vers une nouvelle zone déchargée. Je suis sûr que les collines extrêmes sont toujours généreuses de minerais, donc ça pourrait aussi être ça.