Question:
À quelle fréquence mes troupes devraient-elles utiliser Overwatch?
Jonah Bishop
2012-10-16 01:31:43 UTC
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Lorsque mes troupes sont déployées en mission, à quelle fréquence par tour dois-je utiliser la commande Overwatch ? Y a-t-il des classes en particulier qui sont meilleures dans ce domaine, ou chaque classe est-elle également utile à cet égard?

Je suis nouveau dans les jeux de stratégie XCOM et au tour par tour, et j'ai du mal à tenir mes gars vivants, même sur la difficulté facile. Je pense que mon problème principal est que je suis trop agressif en essayant d'explorer la carte (mes gars passent généralement chaque demi-tour en mouvement). Est-ce que je devrais me concentrer davantage sur Overwatch?

Cinq réponses:
agent86
2012-10-16 01:33:54 UTC
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Constamment. Vous devriez presque toujours être en surveillance avec plusieurs membres de votre équipe à la fin d'un tour.

Idéalement, ce que vous voulez faire est d'explorer une nouvelle région de la carte ou d'ouvrir une nouvelle porte comme le tout premier demi-mouvement d'un tour . Le reste de votre tour devrait être axé sur tout ce que vous découvrez.

Si vous rencontrez un nouveau groupe d'extraterrestres, décidez de ce que vous allez faire à ce sujet. En règle générale, si mon premier membre de l'équipe découvre de nouveaux extraterrestres, je ramène tout le monde dans une position défendable et je termine le tour avec la plupart d'entre eux en overwatch. Bien qu'il y ait une pénalité de précision pour l'overwatch, le fait que vous tiriez lorsque l'ennemi n'est pas à couvert, associé à la capacité de mener une bataille à vos conditions est très puissant.

Si vous ne le faites pas. rencontrez quoi que ce soit au début, utilisez le reste de vos unités pour configurer un périmètre d'unités sur l'overwatch au cas où vous seriez surpris au tour des extraterrestres par quelque chose qui vous flanque.

Il y a aussi quelques situations où vous pourriez être surpris au tour de l'ennemi:

  • Dans les missions "d'escorte VIP", les extraterrestres tomberont de nulle part. Être en surveillance signifie que vous pouvez les abattre avant qu'ils ne causent des problèmes.
  • Les flotteurs peuvent zoomer vers le haut puis descendre vers un autre espace sur la carte, bien que cela ait tendance à prendre tout leur tour.
  • Il y a un problème (ou quelque chose d'étrange ...) dans certaines zones que j'ai vues, où les mutons apparaissent juste de nulle part - ils ne se déplacent pas en premier, et vous n'obtenez pas une cinématique de "découverte" , ils sont juste apparus au milieu de mon escouade prêts à se battre. Si vous en voyez un et que vous ne savez pas d'où il vient, soyez un peu paranoïaque pendant quelques tours au cas où le reste de ses copains se présenterait.
  • J'ai vu des problèmes où des flotteurs ou des drones traversaient les murs - je n'ai vu que des flotteurs le faire une fois, mais les drones le font dans presque toutes les missions avec des sectopodes / cyberdiscs - ils sont enfermés dans une formation, et si le gros robot s'approche d'un mur, il passe directement à travers.

En revanche, la pire chose que vous pouvez faire est de sprinter dans un zone que vous ne contrôlez pas comme dernier coup d'un tour. La seconde près va dans une nouvelle zone lorsque vous êtes à court de munitions ou que vous n'êtes pas prêt pour une embuscade. N'oubliez pas - il n'y a généralement pas de bonus pour aller vite - jouez à un jeu tactique lent, sauf si vous devez absolument faire autrement.

Après avoir joué un peu plus et lu plusieurs guides, (dont celui-ci ici) J'ai découvert une situation où Overwatch peut être mauvais - l'ennemi a tendance à ne pas bouger s'il sait qu'il est surveillé, et si vous êtes dans une situation où vous avez besoin / voulez le déplacer l'ennemi (ou rester immobile et tirer serait mauvais pour votre équipe), il serait plus logique de tirer, d'utiliser une capacité, de battre en retraite ou de se recroqueviller à la place.


En ce qui concerne les "meilleures classes" pour l'overwatch, un tireur d'élite avec une escouade est l'un des meilleurs, car il peut voir un très, très long chemin et infliger de lourds dégâts avec une grande précision. Vous ne pouvez pas vous lancer dans la surveillance avec un fusil de sniper si vous vous êtes déplacé pendant le tour (à moins que vous ne preniez l'avantage approprié), de sorte que, couplé à leur longue portée, en fait le pire choix pour être votre éclaireur avancé. Si je dois déplacer un tireur d'élite, je vais généralement le faire sprinter pour rattraper le reste de l'équipe, ou je le passerai à son pistolet pour le mode Overwatch.

Avantages du tireur d'élite pour un potentiel de surveillance maximal:

  • Squad Sight - Cela permet à votre tireur d'élite de couvrir une zone beaucoup plus grande avec son overwatch - jusqu'à n'importe quel de vos coéquipiers peuvent voir, tant que ce qu'ils peuvent voir est dans sa ligne de mire. Très puissant lorsqu'il est associé à l'armure de l'Archange, par exemple.
  • Snap Shot - Vous pouvez vous déplacer et passer en surveillance au même tour avec votre fusil de sniper. Ce serait génial si vous n’aviez pas à abandonner Squad Sight pour cela. Il y a aussi un coup de précision supplémentaire, ce qui le rend également moins attrayant. Si je prenais systématiquement 2 tireurs d'élite dans un combat, je pourrais peut-être considérer cela sur un seul, mais comme je joue plutôt défensivement / méthodiquement, Squad Sight est presque toujours un meilleur choix pour moi.
  • Damn Good Ground - combiné avec un grappin ou la capacité de voler vers les toits, cela peut ajouter à la capacité d'un tireur d'élite à dominer la carte.
  • Gunslinger - Celui-ci est à moitié décent pour un tireur d'élite qui fait beaucoup de demi-mouvements. Associez-le à un pistolet laser ou à plasma et vous ferez des dégâts décents même si vous ne pouvez pas rester au même endroit. Si vous n'avez pas pris Snap Shot et que votre tireur d'élite ne peut pas rester immobile, cela pourrait être une bonne chose à avoir.
  • Opportuniste - cela renforce votre objectif sur les tirs de réaction et vous donne une chance de coup critique. Les deux sont évidemment bénéfiques pour l'overwatch.

Les classes d'assaut peuvent utiliser Run and Gun pour sprinter et utiliser overwatch, ce qui peut être puissant pour les moments où vous savez que vous êtes dans un endroit difficile et ont besoin de plus de puissance de feu ou de couverture. Ils peuvent également prendre un avantage qui leur permet de tirer un tir de réaction lorsque les ennemis se rapprochent, qu'ils soient ou non en surveillance. Ces avantages, ainsi que les réflexes éclair, en font également d'excellents candidats pour le dépistage.

Avantages d'assaut pour un potentiel de surveillance maximal:

  • Exécutez & Gun - Comme mentionné ci-dessus, dash + overwatch est assez puissant, surtout lorsque le soldat est votre éclaireur avancé. Pouvoir établir un périmètre de sécurité pour vos autres soldats plus lents est une bonne chose.
  • Spécialiste du combat rapproché - cela vous donne un tir de réaction contre les ennemis proches, sans avoir à être en surveillance du tout. Un autre bon pour un éclaireur avancé. Soyez prudent, cependant, comme si vous essayez de capturer un extraterrestre, cela peut parfois signifier que vous le tuerez à la place.

Les classes de soutien peuvent prendre des améliorations de mouvement supplémentaires, ce qui signifie qu'elles peuvent entrez dans une zone que les autres classes ne peuvent pas atteindre sans sprint. Cela en fait de bons candidats pour l'overwatch. En outre, ils ont des grenades fumigènes pour couvrir une retraite ou fournir une couverture s'il n'y en a tout simplement pas assez.

Avantages de soutien pour un potentiel de surveillance maximal:

  • Sprinter - permet vous déplacez 3 tuiles supplémentaires par demi-tour. Cela peut faciliter la mise à couvert sans avoir à utiliser tout votre virage.
  • Couvrir le feu - Overwatch tire sur les extraterrestres qui tirent et bougent. Je ne trouve pas cela aussi utile, car s'ils sont déjà à couvert, vous pouvez simplement leur tirer dessus plutôt que de passer à l'overwatch. S'ils se déplacent pour se mettre à couvert, puis tirer, vous les frapperez probablement pendant qu'ils se déplacent à la place.
  • Suppression - Tirez sur un ennemi, réduisant sa visée, et obtenez un tir de surveillance s'il se déplace. Cela a beaucoup de sens pour les moments où vous avez très peu de chances de toucher un extraterrestre à couvert - vous pouvez aussi bien attendre qu'il sorte, et en attendant, donner à vos coéquipiers une meilleure chance d'éviter les dégâts.
  • Sentinel - Obtenez 2 clichés d'Overwatch au lieu d'un seul. Honnêtement, j'ai tendance à préférer la guérison supplémentaire du Sauveur par rapport à cet avantage. Le nombre de fois où vous voudrez prendre deux photos de réaction est quelque peu limité. Cependant, cela peut être bon lorsqu'il est associé à Covering Fire, ce qui vous donne plus de situations dans lesquelles vous pouvez prendre une photo de surveillance.

La seule classe "moyenne" pour overwatch est le Heavy - ils ne peuvent pas se déplacer et utiliser leur lance-roquettes avec un demi-mouvement à gauche, ce qui est un peu pénible. De plus, leur dépendance aux armes LMG signifie que la précision et la portée ont tendance à être les pires (à l'exception peut-être des troupes d'assaut utilisant des fusils de chasse). Cependant, ils peuvent compenser cela en choisissant soigneusement les avantages de niveau supérieur, donc si vous avez l'intention de faire une "overwatch lourde", assurez-vous de choisir des avantages pour surmonter leurs lacunes.

De lourds avantages pour une overwatch maximale potentiel:

  • Nuée de balles - tirer votre arme principale lorsque la première action ne met plus fin au tour. Cela peut être bon pour les moments où vous voulez tirer, puis accéder à l'overwatch. (Mais si vous voyez quelque chose, pourquoi ne pas tirer dessus à nouveau?) J'ai tendance à préférer le ciblage holo, pour des raisons sans rapport avec l'overwatch.
  • Réaction rapide - Prenez une deuxième photo de réaction si vous êtes overwatch et le premier coup frappe. Le seul inconvénient est que le LMG du lourd a tendance à être plutôt imprécis. Par conséquent, les chances que vous frappiez au premier coup ne sont pas impressionnantes, si vous considérez la pénalité de visée comme le fait que vous tirerez probablement sur un ennemi à distance.
  • Volonté de survivre - donne des boosts défensifs si le lourd est à couvert. Étant donné que l'overwatch est mieux utilisé depuis la couverture, cela peut augmenter votre durée de vie si les tirs d'overwatch ne parviennent pas à abattre une cible.
J'ajouterais qu'Overwatch est également particulièrement utile contre les Floaters, car ils sont incroyablement mobiles.
Je joue totalement le contraire, hein, au moins en fin de partie avec une armure fantôme. J'ai tendance à mener le combat contre l'ennemi en explorant de manière agressive avec une classe de soutien fantôme, puis en éliminant les extraterrestres avec le reste de mon équipe. Je sais que lorsque l'alien est exposé à son tour, il ne peut pas attaquer au même tour, ce qui signifie que je suis relativement en sécurité (contrairement à l'Xcom d'origine). La seule fois où j'observe beaucoup, c'est lors de missions d'escorte où des extraterrestres aléatoires peuvent tomber du ciel.
Il peut sembler que le jeu ait ralenti, mais les récompenses de cette approche ne sont pas seulement des soldats vivants et des missions réussies, mais des missions très réussies et des soldats promus rapidement.
L'armure fantôme offre beaucoup plus d'options tactiques. Pourtant, quelques personnes sur overwatch ne sont jamais un gaspillage; parfois le jeu vous surprend.
Les lourds déplacent exactement le même nombre de tuiles que n'importe quelle autre classe, à l'exception d'un support de sprinter.
Je suis d'accord avec tout sauf le dernier paragraphe. Heavy n'est pas si mal pour l'overwatch - c'est la seule classe qui peut tirer et continuer à overwatch dans le même tour (avec Bullet Swarm), et ils ont la possibilité de tirer deux fois lorsqu'ils sont en overwatch (réaction rapide).
Merci pour toutes les bonnes réponses, tout le monde! En utilisant Overwatch plus souvent, je constate que mes soldats vivent plus longtemps (je n'ai perdu jusqu'à présent que 2 gars en 5 ou 6 missions; au lieu de perdre 1 ou 2 gars à chaque fois).
Les tireurs d'élite avec des fusils de sniper * peuvent * entrer dans l'overwatch si vous avez choisi "Snap shot" qui permet l'utilisation complète des fusils de sniper après un mouvement (sans sprint). Associé à "Dans la zone", vous pouvez vous déplacer, tuer une cible ou 5 et continuer à faire de l'overwatch. Et même sans, tant que vous n'avez pas sprinté, passez au pistolet et entrez dans l'overwatch avec cela. ce n'est peut-être pas beaucoup de dégâts, mais mieux que de ne rien faire.
Je souhaite seulement qu'ils n'aient pas tous pris leur photo sur la première chose à venir dans le virage.
Wow, beaucoup de commentaires. Je pense qu'il est prudent de dire qu'il y a beaucoup de stratégies pour ce jeu :)
Les supports peuvent avoir la capacité * Sentinel *, qui leur permet de tirer deux fois en mode Overwatch. Une autre capacité de support liée à l'overwatch est * Support Fire *, mais d'après mon expérience, il y a très peu d'opportunités pour cela.
@kotekzot, vous avez raison, merci. Je mets généralement mes troupes de première ligne dans des armures qui augmentent la mobilité, c'est probablement pourquoi je pensais qu'il y avait une différence.
RibsNGibs
2012-10-16 02:30:20 UTC
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Si c'est possible, je mettrai tout le monde sous surveillance après avoir utilisé le premier coup de son tour pour bouger.

Pour jouer de manière absolument sûre, je ferai le premier coup de tout le monde avant de mettre quelqu'un en surveillance (au cas où , disons, je déplace le soldat 1 à couvert, puis le soldat 2 trouve un extraterrestre dont la présence me fait décider de faire autre chose avec le deuxième mouvement du soldat 1, comme lancer une grenade fumigène, courir&gun, ou retomber, etc.). Donc, soldat n ° 1: bougez, n ° 2: bougez, n ° 3: bougez, n ° 4: bougez, n ° 1 overwatch, n ° 2 overwatch, n ° 3 overwatch, n ° 4 overwatch.

Aussi, vous pourriez vous souhaitez utiliser Overwatch au lieu de tirer un coup si vous avez un mauvais tir à couvert mais que vous pouvez faire bouger l'extraterrestre pendant le même tour avec Flush Shot d'un autre soldat.

Habituellement, le seul moment où j'éviterai volontairement utiliser Overwatch, c'est si j'essaie de garder un extraterrestre en vie pour l'étourdir et le faire captif.

KAI
2012-10-16 04:01:27 UTC
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Vous n'avez pas besoin d'utiliser Overwatch aussi souvent. D'autant que je suis arrivé aux derniers stades de la difficulté Classique, j'ai vraiment trouvé que c'était surfait.

Les extraterrestres ne se déplacent généralement pas beaucoup avant de les trouver. Ils s'assoient généralement en place jusqu'à ce qu'ils soient repérés, puis ils se déplacent. Donc, à moins qu'il y ait des extraterrestres que j'ai vus mais que je ne peux pas tirer, Overwatch n'est pas un gros problème.

Surtout à des niveaux plus élevés, même si vous voyez un ennemi, ils ne courent souvent pas à toi. Ils resteront à l'abri et auront des pourcentages de succès TRÈS élevés, même si vous êtes à moitié couvert. Par conséquent, je préfère Hunker Down dans de nombreux cas plutôt que d'obtenir au mieux un faible pourcentage de réaction (ou mieux encore, passer de la moitié de la couverture à la couverture complète).

Vous voudrez probablement aussi considérer l'opposition . Je vais Overwatch beaucoup plus fréquemment contre les Floaters et les Chryssalids car ils sont très mobiles et ont une santé faible. Dans les missions lourdes de Muton, je m'éteins beaucoup plus fréquemment car les tirs de réaction efficaces sont si rares.

L'exception à tout cela est les tireurs d'élite. Les tireurs d'élite infligent de gros dégâts avec une grande précision et une portée immense, donc si vous ne les avez pas déplacés pendant un tour, mettez-les dans Overwatch.

La clé pour bien faire tactiquement est vos schémas de reconnaissance. Vous voulez ABSOLUMENT éviter le scénario où votre dernier gars repère les extraterrestres alors que le reste de votre équipe n'a plus de mouvement. Si vous faites cela avec un Sectopod sur Classic, vous allez probablement effacer. Cela signifie que vous voulez généralement 1 ou 2 gars en reconnaissance. Ils se déplacent en premier à chaque tour. Le reste de votre équipe est soigneusement positionné de manière à ne révéler aucun nouveau terrain lors de ses déplacements. C'est beaucoup plus puissant que l'Overwatching constamment.

Je ne suis pas nécessairement d'accord pour dire qu'ils ne vous courront pas dessus. Les berserkers et les cyberdisques sont généralement TRÈS agressifs, mais cela les rend super faciles si vous avez encore des photos disponibles sur la plupart de vos soldats.
Ouais, vous avez raison de dire que certains types vous factureront. Le problème est que vos gars prennent le coup de réaction dès que possible, ce qui signifie généralement une portée élevée avec une pénalité de visée. Pas beaucoup contre quelqu'un avec une tonne de HP de toute façon. Je préfère économiser les munitions et subir moins de dégâts des drones / mutons qui accompagnent ces extraterrestres en utilisant Hunker Down. La conservation des munitions peut être un gros problème sur Classic où vous tirez fréquemment de l'aggro sur plusieurs groupes à la fois. Les tireurs d'élite sont à nouveau l'exception car ils sont si précis.
Comment savez-vous que les extraterrestres ne bougent pas si vous ne les avez pas encore vus? Je peux devenir invisible, mais cela ne fonctionne que lorsque personne ne regarde et que mes yeux sont fermés.
Vous pouvez parfois voir des groupes d'extraterrestres non activés via le scanner de combat et ils ne bougent pas tant que vous ne les atteignez pas à une distance prédéterminée.
Finster
2012-10-16 09:04:22 UTC
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Dans le jeu de société Advanced Squad Leader, sur lequel des jeux comme XCOM sont vaguement basés, l'overwatch est considéré comme MAUVAIS. La philosophie est que si vous êtes dans Overwatch, cela signifie que vous ne tirez pas efficacement pendant les autres parties du tour.

Overwatch est pratique et utile lorsque vous ne savez pas où se trouvent des extraterrestres, mais il est important de se rappeler que les tirs de réaction sont faits à visée réduite. Ainsi, l'utilisation la plus efficace de votre puissance de feu et de vos ressources est de placer votre escouade de manière à ce qu'elle puisse tirer pendant son mouvement normal, plutôt que de gaspiller ses points d'action importants sur PEUT-ÊTRE avoir une chance de tirer avec une chance réduite de toucher.

ohmi
2012-10-16 03:05:10 UTC
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Excellentes réponses jusqu'à présent.

L'OP n'a pas dit qu'il l'avait fait, mais prendre des tirs à faible probabilité au lieu d'overwatch est une autre forme de jeu agressif qui ne rapporte pas. Il y a une pénalité de visée pour l'overwatch, mais comme cela ne se déclenche généralement que lorsque les extraterrestres se déplacent, alors parfois ils seront surpris à découvert et bien, c'est une bonne chose. Les portées sont vos amis.

Pour moi, moins de 65% ne vaut généralement pas la peine, bien que la destruction de la couverture ou une éventuelle explosion puisse en valoir la peine. Bien sûr, si vous êtes flanqué ou empoisonné et que vous avez besoin de terminer cette radiographie, vous devez faire ce que vous devez faire. Curieusement, la joie de frapper un coup à 25% est pâle par rapport à la douleur et à la rage de manquer un coup à 93%.

imo le point de compromis est ~ 50%. Rien de moins que cela, je passerais si possible au feu de suppression, ce qui semble avoir plus de chances de détruire la couverture.


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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