Honnêtement, le meilleur héros pour un débutant (j'ai joué dans des tournois avec de petits gains et enseigné à plusieurs amis de complètement ignorants à facilement transporter des parties publiques non organisées) est et sera toujours Dragon Knight.
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Dragon Knight est un héros à distance lors des combats. Les héros de mêlée sont moins indulgents car ils doivent perdre beaucoup de temps à changer de cible et ont beaucoup plus de temps d'arrêt s'ils ne savent pas ce qu'ils font / indécis. DK peut à peu près toujours être à portée de n'importe qui et les toucher.
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Dragon Knight a des sorts faciles à utiliser. Il a l'un des meilleurs étourdissements du jeu. Il est sur une minuterie absurdement courte, non modifiable (contrairement à de nombreux autres sorts) et a une portée OK. Son souffle de feu est un sort de dégâts pointer-cliquer. Son ultime vous l'allumez lorsque vous combattez des héros ou attaquez des tours.
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Il pardonne. Dans les combats en équipe, il sera souvent ignoré jusqu'à ce que les autres personnes se concentrent d'abord parce qu'il est relativement difficile à tuer tel quel et sa construction standard (BKB en cuirasse bien que je jette une Hallebarde avant que AC contre les équipes lourdes d'attaque automatique et terminer avec Satanic / Daedalus) implique qu'il construit des objets hybrides de défense / attaque. Les débutants ont besoin d'apprendre et il est difficile pour eux d'apprendre s'ils meurent instantanément tout le temps parce qu'ils sont au mauvais endroit au mauvais moment comme avec la plupart des acteurs. DK vit plus longtemps.
3a. Il a 0 temps d'incantation et 0 délai d'incantation sur ses sorts. Les débutants sont souvent sévèrement punis pour ne pas avoir pris le temps de casting et pour appliquer le retard et n'ont souvent aucune idée de ce que sont les deux. Le temps d'incantation est le temps qu'il faut à votre homme pour agiter ses mains en l'air ou quoi que ce soit avant que le sort ne soit terminé. Cela peut être interrompu soit en annulant la commande, soit en étant étourdi / silencieux. Le délai de lancement est une fois le sort terminé, il peut y avoir un peu de retard avant que quoi que ce soit ne se produise.
- Peut-être plus important encore, en raison de sa conception, il n'est presque jamais inutile dans aucune condition ni à aucun stade du jeu. La plupart des héros les plus difficiles du jeu ont des fenêtres de chronométrage très spécifiques pendant lesquelles ils doivent «faire bouger quelque chose» ou ils deviennent inutiles.
Ex: l'horloge devient beaucoup moins utile lorsque ses cibles principales acquièrent BKB QoP et Pudge doivent créer des avantages pendant la fenêtre où les dégâts de base sur leurs sorts sont suffisants pour menacer sérieusement tout le monde Puis doivent pousser des tours pendant la fenêtre où les marionnettes neutres de serviteurs ne sont pas simplement de la chair à canon pour les héros (au-delà du niveau 10) et idéalement là où elles sont souvent fois plus forts que les héros (niveaux 1 - 5)
ou 'stoppez le jeu / laissez leur équipe stagner jusqu'à ce qu'ils deviennent utiles
Ex: l'équipe d'AntiMage doit caler pour qu'il acquière Battlefury (idéalement 12 à 14 minutes) et les marches plus manta (idéalement 25 à 30 minutes) .L'équipe de Medusa / Phantom Lancer doit bloquer le jeu aussi longtemps qu'humainement possible.
DK a la position unique d'être peut-être le semi-carry le plus difficile du jeu car il est à distance (la distance est toujours meilleure que la mêlée), a une attaque AoE (absurde combinée à distance, en particulier avec des sorts comme le vide ou les rouages de l'horloge) , et des statistiques de fin de jeu agi / str élevées. Il a un étourdissement qui peut être utilisé pour déposer temporairement le DPS ennemi à 0 (cela s'appelle anti-portage) et a Hallebarde comme élément de base (également anti-portage). Et au niveau 6, il peut commencer à ébrécher les tours et est presque aussi utile qu'un Puck ou QoP ou Pudge avec des runes (notez que DK se joue en solo au milieu de la compétition, il utilise les runes DD et hâte exceptionnellement bien) bien qu'il soit plus comparable à un Shadow Shaman en ce sens qu'il fait pression sur les tours lorsque son ultime est en place et qu'il a des sorts comparables (la queue est comme un hexagone avec une portée pire, le souffle de feu est comme un éclair fourchu mais plus fiable aussi les sorts de DK sont beaucoup plus efficaces en mana). Cependant, contrairement à tous les héros listés qui veulent un ou deux objets et terminer le jeu autour de LV 16, DK peut faire glisser le jeu jusqu'au LV25 avec 6 objets bien qu'il soit porté par les portées les plus difficiles (bien qu'aucun de ces héros sont utiles à 6).
Pour cette raison, les débutants peuvent être relativement actifs et jouer avec relativement peu de pression à l'échelle macro ainsi qu'à l'échelle micro et être utiles tout au long du jeu.
C'est l'un des mes amis les plus proches. Il joue depuis 8 ans et DK reste l'un de ses héros préférés. Notez son taux de victoire de 100%. Je vous recommande vivement de consulter ses replays pour les pointeurs. Il est probablement facilement au moins dans le top 5% de tous les joueurs.
http://dotabuff.com/players/87094329