Question:
Comment jouer efficacement un moine en solo?
AndyPerfect
2011-10-31 23:51:17 UTC
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J'ai essayé plusieurs fois de jouer en solo avec mon moine mais je trouve toujours cela presque impossible. Je me trouve efficace en tant que personnage de soutien mais pas en tant que personnage principal pour une configuration de défense. Cela a tendance à être extrêmement délicat car le moine n'a pas d'invocation murale. J'ai du mal à trouver des moyens de retenir les ennemis là où je ne suis pas temporairement. Si je lance un piège et une aura électrique, des monstres immunitaires électriques apparaissent et je ne peux pas les gérer. Enrage aura est capricieux et ne fonctionne jamais comme je m'y attendais. Existe-t-il des stratégies efficaces pour jouer en solo avec un moine?

Je ne connais pas cet instrument.
@GnomeSLice fermé - appartient sur music.stackexchange.com: P
@Gnomeslice: Haha quand vous avez dit que j'y ai réellement pensé (du cours d'histoire du jazz): http://en.wikipedia.org/wiki/Thelonious_Monk
Pour mémoire, le moine est fondamentalement impossible de jouer en solo dans les niveaux ultérieurs ou en difficulté plus élevée: vous avez simplement * besoin * d'avoir des barricades d'une sorte, et le fait que vous ne pouvez pas chevaucher des auras similaires limite la quantité de dégâts que vous pouvez faire avec les auras seules. Vous devez également faire attention à la largeur du rayon que vous donnez à vos auras, car elles deviendront de plus en plus difficiles à adapter sur certaines cartes à des tailles plus grandes (elles ne peuvent pas non plus chevaucher les portes des monstres).
Sept réponses:
James
2011-11-01 05:10:02 UTC
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Mon frère et moi jouons actuellement aux moines ensemble, et tant que nous sommes deux, beaucoup de ces informations pourraient être utiles. J'utiliserai la carte Deeper Well comme référence.

  • La reconnaissance de la carte est la clé pour un moine. Toutes vos auras qui peuvent affecter la chair de poule de manière progressive ont une association élémentaire qui permettra à la chair de poule de ce type d'être immunisée. Vous devez garder un œil sur la carte aussi souvent que vous le pouvez pour voir quand on se glisse.
  • Dégâts à distance est ce sur quoi vous devriez vous concentrer en tant que moine. Le corps à corps est amusant et ne doit pas être négligé, mais essayez de trouver une arme à plusieurs coups dès que vous le pouvez avec une bonne production de dégâts. Cela vous aidera à atteindre ce fluage qui s'approche de votre cristal.
  • Enrage Aura
    • Description : ce sont votre pain et votre beurre pour contrôler progression du fluage. Ils ont besoin de plusieurs monstres pour être en eux à la fois car un fluage enragé doit avoir quelque chose à attaquer ou il continuera à marcher comme d'habitude. Une combinaison avec une aura lente pour garder les choses dans l'aura plus longtemps peut aider.
    • Les monstres de feu semblent immunisés contre cette aura (ou je viens juste d'avoir de la chance pourrie avec eux).
  • Ensnare Aura
    • Description : ils sont parfaits pour ralentir les rampes avec deux objectifs principaux, en gardant la chair de poule dans une aura pour affecter (Enragé ou Aura de foudre) ou vous donnant un temps de réaction lorsque vous voyez un fluage qui a glissé à travers l'une de vos zones d'aura.
    • Les fluage venimeux semblent immunisés contre cette aura.
  • Aura de foudre
    • Description : votre principale aura de dégâts, cette aura peut rivaliser avec les dégâts infligés par les défenses de toute autre classe. . L'inconvénient est que les dégâts sont 100% élémentaires.
    • Les foudroyants sont immunisés contre cette aura.
  • Aura de guérison
    • Description : Bien que gentil, je ne l'utilise vraiment que dans les combats de boss lorsque recevoir des dégâts ne dépend vraiment pas de vous.
  • Aura affaiblie
    • Description : Une autre aura à usage limité. Souvent, vous trouverez une meilleure utilisation de vos points de défense que cette aura, mais elle peut être pratique près d'un cristal pour réduire les dégâts qu'il inflige et vous.

Très bien, des informations sur la beauté des aura de Enrage . Ce devraient être les premières auras dans lesquelles se faufiler. Si possible, placez-les à des points d'étranglement où plusieurs colonnes de creeps se rejoignent. Pour le puits plus profond, c'est au bas des escaliers initiaux. Combinez-les avec un ensare si vous le pouvez pour donner aux ragers une bonne chance d'attaquer. Ceux-ci agissent également comme une sorte de mur lorsqu'ils sont placés dans des points d'étranglement, car les creeps n'essaient que si longtemps d'aller dans une direction avant de se retourner. Nous avons remarqué très souvent que les creeps vont rebondir entre ces auras et ne pas avancer lorsqu'ils sont configurés comme mentionné ci-dessus.

Ensuite, vous voudrez une aura de foudre juste après les auras enragées. Tout ce qui passe à travers l'aura de colère aura déjà une santé inférieure au maximum et cela en éliminera la plupart. Cela tuera tous les monstres immunisés au feu qui traversent simplement la colère. Ces auras sont également utiles lorsque le fluage est minime. Pour le puits plus profond, ce sont les meilleurs chemins où seulement un ou deux fluage apparaîtra et ira chercher le cristal. La combinaison de ces chemins de fluage bas avec une aura de piégeage aide, mais vous devriez envisager de déposer deux auras juste pour être en sécurité.

Toute zone qui n'est pas couverte par les deux premiers paragraphes doit être après ces zones et dans les chemins menant à votre cristal. Je suggère fortement de remplir ces zones avec autant d'auras de piégeage qu'il vous reste de points de défense. Considérez une aura d'affaiblissement ou de guérison près du cristal où vous devrez peut-être vous rapprocher et vous rapprocher avec un fluage. Et même si cela semble étrange, je recommande également qu'un chemin ait toujours une aura moins piégée que les autres. Ce sera votre chemin d'accès lorsque vous avez des creeps venant dans plusieurs directions (notez que cela devrait être un nombre minimal de creeps entrants). Cela indique très clairement lequel effacer en premier et peut souvent vous aider en vous faisant parvenir le fluage plus tôt.

Cela résume assez bien la façon dont je / nous jouons actuellement à Monk Only.

EDIT: Application des choses détaillées ci-dessus.

Les 2 niveaux suivants ajoutent un autre point d'étranglement sur les 3 derniers couloirs vers le cristal. Répétez simplement le modèle ci-dessus pour le chemin supplémentaire vers le cristal. Commencez par la colère pour que lorsque les choses en ont marre, ils essaient d'aller dans l'un des autres chemins. Pour le troisième niveau (Magus Quarters), vous devez éliminer les creeps volants. Vous -pouvez- définir une aura dans laquelle ils se heurteront, mais ce n'est pas un placement garanti comme pour les rampes au sol.

Lorsque vous traitez avec le laboratoire d'alchimie (c'est là que nous avons développé ces strats en fait), vous utilisez deux auras d'enragment aussi proches que possible des entrées inférieures, les éclairées juste après, suivies d'un autre lent. Ensuite, là où les escaliers descendent de l'entrée principale, mettez une colère sur chaque cage d'escalier en colimaçon. Cela les maintient dans la colère le plus longtemps possible. Au centre des zones plates se trouve l'endroit où vous placez les auras lentes et électriques, puis là où les choses convergent à nouveau, considérez un autre enragé ou un lent. Cela vous permet de rester au centre prêt à affronter les quelques immunités contre la foudre qui traversent les auras enragées. Ce que vous devriez remarquer cependant, c'est que les rampes d'entrée inférieures seront prises entre les tourelles enragées et se promèneront d'avant en arrière.

Je ne dis pas que vous serez certainement en mesure de traverser tout le jeu en tant que moine et moi pouvons presque garantir que vous ne serez pas en mesure de le faire sur un insensé, mais la clé est de trouver les points d'étranglement où les creeps se rencontrent et de les enrager afin qu'ils se retournent et iront dans l'autre sens vers l'autre aura de colère. Parfois, ces zones sont très proches des cristaux comme les 2ème et 3ème niveaux, d'autres fois, elles sont proches des entrées rampantes comme les niveaux 1 et 4. Je ne suis pas encore arrivé aux remparts, mais j'imagine les entrées inférieures, au bas de chaque escalier étroit est le meilleur endroit avec l'énrage puis d'autres auras, En haut dans la section médiane, il y a un point où les creeps se diviseront pour les escaliers latéraux sur le cristal inférieur et supérieur qui est l'endroit pour les enragés là-bas, puis l'avant étapes, même chose. Vous devrez à nouveau vous occuper des creeps volants très probablement à la main.

Je ne peux pas insister sur la connaissance de la carte (apprenez à jouer en maintenant la touche Maj enfoncée si vous le pouvez) et sur l'utilisation d'une arme à distance multi-coups. Mon moine de niveau 24, par exemple, a une arme 4 coups 102 qui endommage. Retire la plupart des choses en un seul coup si je suis près des quatre boulons pour les frapper. Ce n'est pas parce que j'ai une arme à distance que je l'utilise à distance, mais qu'elle attaque juste plus vite qu'un swing.

-1 pour affaiblir l'aura a une utilisation limitée, le seul non-tour plus utile est l'aura piégée
@BlueRaja-DannyPflughoeft Vous êtes plus que bienvenu pour poster comment il peut être utilisé et je l'ajouterai à la réponse ci-dessus. J'ai simplement conclu que d'autres auras offraient plus d'avantages. Pouvoir faire des allers-retours entre deux auras enragés me semble juste plus utile.
Une aura faible est impressionnante lorsqu'elle est associée à des défenses statiques telles que les murs de l'écuyer. Une combinaison d'affaiblissement, de barricades et de piège obscur rendra la plupart des murs presque impénétrables. De plus, l'exemple que vous avez utilisé est la toute première carte, qui est facile à mettre en solo quelle que soit la classe. Vos tactiques s'effondreront sur les cartes ultérieures, telles que le rempart, lorsqu'il n'y aura pas beaucoup de points d'étranglement et 4 cristaux sur la carte.
@yx Je comprends que la faiblesse fonctionne bien en conjonction avec d'autres défenses, mais vous ne pouvez pas les placer comme un moine. J'ai utilisé la première carte comme exemple en raison des options limitées, il n'y a aucune supposition pour essayer de comprendre de quoi je parle. J'ai cependant étendu la réponse ci-dessus avec les prochains niveaux, même ajoutés dans une proposition pour Ramparts mais j'avoue que je ne suis pas encore arrivé pour l'essayer. Ma réponse est d'essayer de laisser les moines en solo avoir quelque chose à faire, pas simplement d'y renoncer.
Parce que la plupart des auras du moine utilisent des capacités élémentaires (donc certains ennemis sont immunisés), je vous recommande de vous lancer dans des attaques de héros à distance afin que vous puissiez attraper ceux qui passent.
Je viens de recevoir le jeu, donc je ne sais pas si cela a changé, mais l'aura de drain de force supprime les effets élémentaires sur la chair de poule, de sorte que jumelé à l'électrique tue tout pour moi (je ne suis pas non plus très loin dans le jeu). Je place simplement ces deux auras l'une sur l'autre aux points d'étranglement, puis je regarde la carte jusqu'à ce que la vague soit terminée.
Fictionarious
2012-01-30 08:35:25 UTC
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La réponse de James est parfaite à bien des égards (j'ai mis en solo deux moines jusqu'au niveau 20 au moins, un en ouvert puis de nouveau en rang, mon moine 74 est mon principal). Je l'amenderais de la manière suivante.

Premièrement, je dirais que la mêlée est la voie à suivre avec un moine. Vous voulez profiter du bonus de héros au moment où le niveau 20 arrive, et c'est une capacité qui vous guérit tout en doublant votre DPS, en gros. Le coup parfait pour une construction orientée mêlée. De cette façon, au lieu d'avoir à décider entre donner plus de coups de pied au cul ou arrêter de guérir, vous pouvez guérir pendant que vous bottez encore plus de cul. Vous devrez également être proche de vos alliés pour leur donner un coup de pouce, ce qui signifie que vous voudrez être dans l'action plutôt que de tirer de loin. Mais en fin de compte, assurez-vous de pouvoir faire les deux types d'attaques avec une efficacité au moins passable. N'acceptez aucune arme qui en nerf une complètement.

Quand vous jouez un moine, vous apprenez à torturer. Dans la première vague où il y a peu ou pas d'ennemis, vous devriez toujours essayer d'avoir un drain de force SUR tous les cristaux pour minimiser les dégâts de mêlée qu'il subit. Cela vous donne plus de temps de réponse pour y arriver si vous voyez le message "un cristal est attaqué!" message a frappé votre écran, et si vous êtes un moine en solo, croyez-moi, vous le verrez au moins occasionnellement. Si votre rayon d'aura n'est pas assez grand pour vous donner une couverture complète de tous les côtés du cristal, cependant, envisagez d'ignorer ceci conseil, surtout s'il y a plus d'une route vers le cristal en question. Vous ne voulez pas gaspiller plus d'UA en drain de force qu'un par cristal.

Deux auras qui vont ensemble - piéger et électrique . L'aura électrique est un DoT (dégâts au fil du temps). Ensnare lui donne simplement plus de temps, ils se complètent et un bon endroit pour l'un est un bon endroit pour l'autre, du moins si votre objectif est de tuer des choses. sur les ennemis électriquement immunisés?

Eh bien, l'aura de colère est (IMO) la meilleure défense du jeu pour une raison. Cette raison est que contrairement à toutes les autres défenses, son efficacité AUGMENTE plus les ennemis qui la frappent en même temps, plutôt que de diminuer en perdant de la santé ou des charges. En outre, cela dure longtemps pour ce qu'il fait. De plus, c'est juste lulzy à regarder. Une chose que je vais avertir est de NE PAS mettre les auras piégées et les auras enragées au même endroit. Le piège disparaîtra, en supposant que la colère fait son travail correctement. Les Ensnares n'ont pas la vie, même dans leur état amélioré, pour survivre au genre d '«utilisation» à laquelle les enragés les soumettent, et même si ce n'était pas le cas, pourquoi voudriez-vous ralentir les ennemis qui en tuent un un autre?

Donc, ma configuration habituelle pour "murer" un point d'étranglement est un enragé suivi d'un combo élec-lent chevauchant à peine l'arrière de celui-ci (de sorte que les ennemis qui pourraient autrement s'échapper de l'enragement sont ralentis seulement momentanément afin que leurs homologues plus rapides puissent toujours les frapper dans le dos avant de partir). Cela arrête en effet TOUS les ennemis, à l'exception des quelques immuns à la foudre qui parviennent à échapper à la colère. Ce sont ceux dont vous entendrez parler lorsqu'ils tenteront de cingler le cristal dans leur état épuisé. Allez-y et sortez-les à ce moment-là, à votre guise.

Mettez cette configuration sur tous et uniquement les points d'étranglement les plus proches du cristal, en vous assurant que ces points d'étranglement sont toujours hors du champ de tir des flèches. Ensuite, lancez une aura de guérison au centre de l'endroit où vous prévoyez de patrouiller et appelez cela un jour.

Vous pouvez certainement jouer en solo tout le jeu en tant que moine si vous le souhaitez. Cela peut prendre un certain temps, mais même sur NM, si votre moine était suffisamment équipé, vous pourriez le faire, sans les tours d'une autre classe.

N'oubliez pas que vous voulez autant d'ennemis que possible pour frapper vos fureurs en même temps. Rien ne doit venir avant les enragés pour les empêcher d'y arriver et rien ne doit essayer de tuer ceux qui SONT là. Chaque fois que j'en passe un, je vérifie les fuites, mais je dis ensuite: "C'est une grande mêlée, laissez-le tranquille!" Ensuite, je reviens à la fin de la vague et nettoie pour mon Lord Award, une fois qu'il est prêt pour la cueillette.

l I
2011-11-01 00:00:14 UTC
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La question est: qu'essayez-vous d'accomplir en jouant un personnage solo à une seule classe? Dungeon Defenders a été conçu comme un jeu coopératif, et peu importe à quel point vous êtes pieux, vous aurez du mal à battre les dernières cartes et défis en solo. Surtout sur les cartes où les cristaux sont dispersés tout autour de la carte avec plusieurs points d'apparition.

La seule façon que je connaisse de jouer en solo efficacement est de jouer à plusieurs classes, comme utiliser des barricades d'écuyer sur le mur de certains zones pour retenir les ennemis pendant que vous avez le temps de les gérer. Il n'y a tout simplement aucun moyen pour un seul moine ou un seul type de classe de jouer en solo tout le jeu, sauf peut-être la difficulté la plus simple. Et même dans ce cas, jouer en solo avec plusieurs classes reste tout un défi.

tl; dr - Vous ne pouvez pas jouer en solo tout le jeu en tant que moine unique. Jouez avec d'autres personnes ou créez plusieurs cours.

marshall7593
2012-12-29 15:32:34 UTC
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le drain de force mélangé à l'électrique est également bon, il peut démolir tous les types d'ennemis, mettre un piège en plus de cela, et aucun ennemi ne devrait bien passer. mettez des auras enragés avant et les ennemis qui affluent dans la tri-aura sont déjà assez faibles pour se décoller. le problème est qu'il faut beaucoup d'unités défensives. traquez les points d'étranglement et utilisez le moins possible. Je pense que le plus grand nombre de points d'étranglement sur une carte est 6. sans compter le DLC

Rockfilip
2014-06-30 23:45:11 UTC
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Je recommanderais de jouer au moine avec un apprenti. Pourquoi? Eh bien, les murs magiques des apprentis suppriment la résistance élémentaire des ennemis et cela permet aux auras de prendre effet. Il suffit de construire un mur sur un starter, avec un hp décent et de mettre un drain ensare, électrique, de force et peut-être en colère devant un mur magique. Derrière le mur, placez des tours d'apprentis et une aura de soins où vous pouvez vous retirer pour combattre à distance tout en guérissant. Les murs magiques bénéficient grandement aux auras. Ne sous-estimez pas les murs magiques.

Abnormalus
2015-03-03 00:04:47 UTC
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Je suis un peu nouveau pour un moine, mais j'ai découvert qu'à un moment donné ici, les auras de drain de force ont été corrigées pour supprimer toute affinité élémentaire à l'intérieur, donc je lie fréquemment les auras de force, lentes et éclair dans les points d'étranglement avec un mur à l'autre bout de la direction d'où viennent les creeps et ajoutez une haute tour de dps ou demandez à un joueur de dps élevé d'attraper les ogres avant qu'ils ne détruisent le mur dans l'aura de drain de force

William
2017-08-20 14:04:32 UTC
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Je joue sur PS3, donc beaucoup plus limité que les versions PC ou XBox. Premièrement, j'ai un apprenti qui dépose tous les points de niveau supérieur dans UNIQUEMENT la santé du piège. Ses murs ont plus de 4000 points de vie en ce moment, et il n'est même pas de niveau 20. Alors devinez qui érige les murs? Deuxièmement, l'écuyer a les tours de dégâts les plus élevées que l'apprenti. Le boulet de canon fait des tonnes de dégâts et le harpon tire sur tout le monde. Cependant, j'aime les tours d'apprentis. Les tours de missiles sont rapides et bon marché, et la boule de feu inflige des dégâts AOE (zone d'effet), signifie qu'elle explose et touche tout le monde. Les blocus magiques suppriment toute immunité élémentaire.

Il y a une vidéo sur youtube du niveau 1 à 70 en 2 heures. Je recommanderais vivement d'élever un écuyer à un niveau élevé, puis de faire Rampart on Hard. Vous ne devriez pas avoir plus de 35 en vitesse et portée d'attaque de la tour. Et puis vous devriez essayer d'endommager le reste de la tour. Vous voulez voir votre harpon infliger 1 400 dégâts. C'est là que votre moine monte de niveau. Une fois que l'écuyer peut tout tuer sans avoir à se battre, vous pouvez mettre en place des défenses et passer au moine.

De plus, sachez que le moine doit jouer en mode STRATÉGIE. Là-dedans, les monstres n'obtiennent PAS d'immunités élémentaires, et le piégeage électrique + tue tout. Mais attention en mode stratégie, votre héros ne peut ni attaquer ni être touché par des monstres.

Il y a une vidéo appelée mana illimité par Soaring Eagle. Il vous permet d'obtenir tout le mana dont vous avez besoin pour mettre en place toutes vos défenses lors de la première vague. Voici un lien:

Je me retrouve à utiliser cette astuce tout le temps, donc je n'ai pas à construire plus de trucs après chaque vague.Tout ce que j'ai à faire est d'ouvrir les cases pour le mana puis de lancer la prochaine vague.

Les vidéos que j'ai vues disent que le moine est le héros le plus maîtrisé du jeu à cause de l'aura électrique et de l'aura piégée.La dernière vidéo que j'ai vue, le gars a utilisé ces auras, puis a placé des tours de missiles et de boules de feu au bord des auras pour aider à tuer les choses plus rapidement.Vos statistiques de tour à mesure que vous montez de niveau devraient être les suivantes: 1/2/2/1, je crois.Cela signifie que chaque fois que vous mettez 1 point dans la santé de la tour et la cadence de tir de la tour, vous devriez mettre 2 points dans les dégâts et la portée.Les points maximum pour le taux d'attaque sont de 35. Après cela, le bonus que vous obtenez ne vaut pas les points que vous y jetez.

Il y a une tonne de vidéos sur YouTube sur Dungeon Defenders.Vous pouvez apprendre beaucoup de choses intéressantes en les regardant.Cela m'a beaucoup aidé.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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