Question:
Comment contrer la montée de 7 roach rush?
Chaulky
2010-11-02 21:44:38 UTC
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J'ai récemment vu un article sur une version à 7 gardons qui est encore plus rapide que la populaire version à 5 gardons. Cette version atteint 7 cafards en environ 4:40. Comment pourrais-je contrer cette construction? Je suis principalement Toss, mais veuillez suggérer des compteurs pour l'une des races.


Mise à jour : Apparemment, les créateurs originaux du programme d'optimisation de build travaillent sur Protoss et Terran versions - http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=160231

En tant que joueur «aléatoire», cette construction m'excite et me terrifie à la fois.
@Matt Amen à ça!
Ouais pour les algorithmes génétiques!
[Conversation de discussion connexe] (http://chat.stackexchange.com/rooms/35/conversation/evolution-chamber-discussion).
[Si vous pouvez lire le code et vous soucier du Fitness à partir de cette conversation de chat] (http://chat.stackexchange.com/rooms/35/conversation/fitness)
Je suis plus enthousiasmé par le programme que par l'ordre de construction.
@instanceofTom Il ne reste plus qu'à l'étendre aux autres races!
@Chaulky: Le lien que j'ai posté dans mon commentaire précédent est un bon point de départ, après cela, je suppose qu'il vous suffit de changer le processeur d'ordre de construction et de faire quelques ajustements mineurs du code. Mais je peux me tromper étant donné le petit ensemble de code que j'ai examiné ...
Ce ne sera que pour les zergs, mais je vais essayer de tenir cela avec une trappe de 14 - 14 piscines construites sur des steppes si j'en ai l'occasion dans les prochains jours. Si cela peut le contenir avec un dépistage approprié, alors la plupart des versions Z standard devraient le pouvoir. Le plan est un robot d'exploration offensif du drone de reconnaissance (annulez-le s'il subit trop de dégâts, évidemment. C'est juste pour les caler / les distraire) avec beaucoup de lings.
Cette question a atteint 1 000 vues, j'ai donc accepté la réponse la mieux classée car je pense que c'est assez de temps pour arriver à un bon consensus.
Une exécution pas parfaite, mais une piscine 7RR vs 14 hatch 14 décemment faite sur Steppes conduit à une victoire facile pour l'écoutille en premier. http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=details&id=162838
@Chaulky, un mot si ce projet a besoin d'aide?
@instanceofTom Je ne l'ai pas encore beaucoup regardé. Peu d'amis à moi ont parlé du portage et de l'extension, mais n'ont pas encore commencé. Je ne sais pas si quelqu'un d'autre a encore relevé le défi
@Chaulky: Voir aussi: http://code.google.com/p/scbuildorder/
Sept réponses:
tzenes
2010-11-03 07:10:27 UTC
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Il semble donc y avoir un tas de désinformation ici, principalement sur la dangerosité d'un 7 Roach Rush.

Je l'ai exécuté plusieurs fois, en particulier sur des cartes très rapides et je Je vais vous le dire tout de suite: il est très faible.

Le build lui-même

Comme d’autres l’ont souligné, même si ses Roaches finissent vers 4:40 sa poussée ne vient pas à ~ 17h30. Pour les personnes à l'aise avec 3 poussées de synchronisation Rax à 6h00, cela devrait sembler très gérable. Ce qui est pire, c'est que si vous vous engagez dans cette course, il vous reste 16 drones autour de 5h30. C'est généralement une perte économique dont il est presque impossible de revenir.

Ce qui effraie généralement les gens, c'est qu'un joueur Zerg est très agressif au début du jeu, et c'est quelque chose à quoi la plupart des joueurs ne sont pas habitués. Là où le jeu de Zergling est généralement géré par un mur, aucune option similaire n'existe pour les cafards. De plus, grâce à leur portée plus longue, les cafards peuvent désormais cueillir les murs sans subir de dégâts. Enfin, le Roach Den lui-même ne descend pas avant 15h45, donc à moins que vous ne vous soyez aveuglé à 2 Gate ou Void Rays, il n'y a vraiment aucune opportunité de changer de build. Cela signifie également qu'il a toutes les chances de sortir de sa ruée vers Roach en repérant une deuxième porte (ou Starport).

Bien que cela puisse sembler effrayant, essayez de vous rappeler que les cafards eux-mêmes ne sont vraiment forts que contre les Zélotes et les Marines, et très faibles contre les Zerglings, les Stalkers et les Maraudeurs, de sorte que la plupart des constructions standard auront en fait des forces décentes en place pour faire face à cela. À moins que vous n'essayiez pour un fanatique fou ou un marine, ne pousser que ce que vous construisez dans le cours naturel d'un 3 Rax, 3 Gate ou Speedlings, devrait en fait suffire.

L'heure du conte

Prenons un exemple:

Disons que mon frère est le joueur Zerg. Mon frère n'est pas génial, alors il passe à la piscine 14 gaz 14 sans jamais repérer, retarde l'expansion le 22 et ne remarque même pas les cafards jusqu'à ce qu'ils déménagent à 16 h 40. Alors il annule son expo, jette 3 robots sur la colonne vertébrale et pompe des Zerglings ... vous savez quand il s'en souvient, comme à 5h03.

Maintenant, il joue sur Steps of War, la carte avec le la plus petite distance de course où vous avez vraiment à repérer, donc la course arrive à 5h20! Ses Spine Crawlers ne sont pas terminés, et pour aggraver les choses, son adversaire a évincé un 8ème Roach magique.

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Maintenant, mon frère est nul, alors il ne le fait pas Pas vraiment micro, il envoie juste ses Zerglings + Queen, tandis que les Roaches sortent l'un des spinecrawlers encore en construction et sont même renforcés par un 9th Roach! Et que se passe-t-il?

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Il ne dépense même pas ces 5 larves supplémentaires sur Zerglings, mais opte pour des ouvriers à la place. Maintenant, mon frère est en avance sur les travailleurs, a ces deux Spine Crawlers qu'il peut utiliser pour décourager une deuxième vague de cafards et peut se développer puisqu'il a 400 minéraux ... ce méchant.

Quand Je dis que 7 Roach rush est faible, je le pense vraiment. Ce n'est même pas le genre de chose pour laquelle vous avez vraiment besoin de faire une construction spéciale, tout jeu "normal" le contrecarre vraiment.

Permettez-moi de changer de vitesse pendant un moment

Mais Tzenes ... Je suis un super ultra méchant qui est encore pire que ton frère ... que puis-je faire?

La raison pour laquelle de nombreux joueurs de niveau inférieur aiment la ruée vers 7 Roach est que c'est vraiment expliqué pour eux. Faites X au temps Y . Très facile à exécuter. En comparaison, dire quelque chose comme: Allez simplement 14 gaz, 14 pool et construisez un tas de Spine Crawlers quand il quitte sa base ... tout devrait aller bien n'est pas facile à exécuter. Il laisse de côté des détails importants comme: construisez votre reine dès que le bassin de frai est terminé , la vitesse de Zergling se terminera comme votre première injection larvaire et surtout si il va vers vos ouvriers au lieu de vos Spine Crawlers, éloignez simplement les ouvriers, laissez vos 10 Zerglings supplémentaires finir et ensuite vous pouvez l'attraper à découvert et les Speedlings détruisent les cafards à découvert .

Alors, où apprenez-vous ces choses que vous demandez? En peaufinant un ordre de construction.

Si votre ordre de construction est poli, vous n'attendrez pas 23 secondes supplémentaires pour même démarrer votre première vague de Zerglings comme mon frère l'a fait. Vous ne serez pas en mesure de vous bloquer à 26 ans, et vous obtiendrez une troisième vague de Zerglings pendant que les cafards attaquent. Je vous conseille donc: allez télécharger YABOT, et n'ayez plus peur de Roach Rush.

eh bien, je ne peux pas dire que je n'aime pas l'heure du conte :) Des informations bien présentées et un lien TRÈS utile vers YABOT. Merci tzenes!
@Chaulky si vous cherchez une version YABOT pour démarrer, je pourrais faire une [simple recommandation] (http://www.sc2builds.com/build/307). Ce n'est pas très puissant, mais il vous apprendra les bases dont vous avez désespérément besoin.
Je suis curieux - le gars qui semble avoir commencé tout ce tapage a affirmé qu'il essuyait le sol avec des joueurs de diamant, de manière constante. Jouait-il juste contre de terribles joueurs de diamants?
@sjohnston étant dans Diamond ne fait pas un bon joueur. En comparaison avec Broodwars, un diamant de niveau 1000 est comme un D + (pensez aux lettres standard). La moitié des joueurs que vous trouvez dans Diamond savent comment faire 4 Gate ou 3 Rax all ins, et viennent de peaufiner leurs constructions. Là encore, si vous avez juste des fondamentaux solides, il n'est pas difficile d'atteindre le diamant de niveau intermédiaire avec à peu près n'importe quelle construction.
@tzenes Dans votre exemple illustré, les cafards peuvent facilement se déplacer sur les côtés et se faufiler hors de la piscine et des travailleurs sans avoir à s'occuper des robots d'exploration ... et c'est ainsi que les défenses des robots vous quitteront. Aucun joueur décent ne marchera jusqu'à votre D. statique. Vous pouvez construire serré mais il sera difficile de ne pas laisser quelque chose de vulnérable aux cafards. Si vous pensez que vous pouvez le retenir avec des épines, je serais heureux de tester cette théorie ...
@En1g, le joueur ici n'avait pas un bon placement de spinecrawler et ne l'utilisait pas pour protéger sa ligne minérale. Cela dit, il existe des endroits utiles où vous pouvez protéger votre ligne minérale et Hatch. N'oubliez pas que les Spine Crawlers sont en grande partie là pour vous permettre de sortir plus de Zerglings. Si les cafards sont prêts à perdre du temps à courir pour essayer de trouver une vulnérabilité qui sert son objectif. Même dans cet exemple, le joueur n'a perdu que 12 Zerglings et en a 10 autres encore en vie. Imaginez s'il ne perdait pas ces 23 secondes ...
@tzenes Pure lings + queen peut contrer cela ... mais vous laissera derrière dans le nombre de drones s'ils ne sont pas tous dedans car vous dépensez plus de larves que lui. Si le rush est bien fait (et en permettant également une légère variation), il est assez difficile de le contrer. Je l'ai testé par rapport à mon ami 1800 Diamond Zerg et il m'a laissé à égalité ou en tête dans 3 jeux sur 3 où je l'ai utilisé. Idéalement, vous continuez avec une poussée de synchronisation de gardons qui devrait frapper alors que leur bâtiment technologique de repaire est sur le point de sortir.
@En1g quelle version exécute-t-il? Avec Pure Ling, je vais généralement à 3 Hatch sur 2 bases avant d'atteindre 30 pop. Cela me place très en avance. Mieux encore, pouvez-vous me relier une rediffusion?
@tzenes Son ZvZ standard est de 14 gaz, 14 piscines, 21 trappes à nat. Il ne savait pas que cela arriverait à l'avance dans aucun des matchs jusqu'à ce qu'il l'ait repéré. Et mieux encore ... quel est votre identifiant, je suis en ligne assez souvent si vous souhaitez jouer avec. Le mien est Harbinger # 279
@En1 jouez-vous sur KR?
Sinon, je peux essayer de voir comment voler un compte américain demain
@tzenes Je ne joue pas sur KR. Je suis un joueur américain.
@tzenes, J'ai vérifié le lien "sc2builds" que vous avez utilisé ci-dessus et il semble que la recherche ne fonctionne pas. Existe-t-il d'autres sites adaptés à des versions spécifiques de YABOT? De notre autre question, YABOT est-il toujours cassé comme vous l'avez mentionné vendredi dernier?
@kazz l'IA pour YABOT est cassée, YABOT 1.2.1 fonctionne toujours trouver, tout comme le test multijoueur 1.2. Sc2builds est le site géré par les créateurs de YABOT, c'est donc probablement votre meilleure ressource
Tamara Wijsman
2010-11-02 22:48:07 UTC
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Scout tôt!

Scout tôt car vous aurez besoin de voir cette ruée arriver, elle a les caractéristiques suivantes:

  • Pas de drone éclaireur, de lings ou d'expo.
  • Un nombre de drones plus élevé, 17 vers 3h00.
  • Un garenne de gardons, il ne peut pas le cacher à cause du fluage.

Harcelez un drone!

Si vous êtes bon en micro, vous pouvez espérer que les drones suivront et harceleront un seul drone.
Protoss voudra peut-être placer un proxy à la place, selon la façon dont vous le contrerez.

Construisez vos défenses et lancez une contre-attaque.

Terran :
Bunker + 3 Rax, construisez MM et concentrez-vous sur les Maraudeurs pour contrer les cafards.
Puis Fac + Star, créez des medivac (s) et faites un drop près de sa ligne minérale.

Protoss :
Les canons sont possibles, mais le sont mauvais pour votre économie. Vous avez de meilleures options:

  • Harcèlement précoce : envoyez les premiers fanatiques et éloignez les travailleurs, il n'y a pas de zerglings!

  • Quatre portes de distorsion : créez un pylône de proxy, déformez 8 fanatiques et harcelez juste après que ses cafards sont sortis (vu avec une sonde). Dans tous les cas, vous pouvez sortir ses bâtiments avant qu'il ne vous emmène ... Dans le pire des cas, créez un bâtiment bon marché quelque part sur la carte. Il ne peut pas faire cela à cause de son fluage.

  • Stargate: devrait être sorti vers 15h30, augmentez-le deux fois pour créer un vide rapide ray.
    Avec les Stalkers de deux portes et Phoenix plus tard, vous pouvez même gérer un all-in.

  • Mur + Sentinelles + Canons: Regardez cette rediffusion, bat un all-in sans Immortels.

Zerg:
Les ouvertures de gardons sont populaires dans ce cas, vous devriez donc en faire une aussi.
Vous ne le ferez pas pouvoir le contrer avec des Zerglings et des Banelings ...

Dans le cas d'une apparition aléatoire ...

Si vous devez d'abord le fouiller, le dépistage sera peut-être trop tard. Cela signifie donc que pour de telles cartes, vous devrez préparer une partie de votre contre-attaque pour contrer l'effet de la découverte plus tard.

Zerg devra vous chercher aussi car il n'a pas repéré (sauf pour Overlord), c'est votre avantage ...

Source: Mélange de connaissances communes, de commentaires sur votre lien et Liquipedia II.

J'aimerais * aimer * voir une rediffusion d'une défense réussie de 7 gardons.
J'ai essayé de chercher avec "7 gardon" et "7RR", difficile de trouver ceux-là sauf celui que j'ai énuméré. Cette stratégie est jeune ...
«Vous ne pourrez pas le contrer avec Zerglings», pas vrai compagnon. faites simplement vos 4 zerglings initiaux et vous dominerez complètement une construction NR5.
@Mark: Nous parlons d'une construction RR7, 4 Zerglings ne battront pas 5 cafards + reine + ouvriers. Ni 7.
@TomWij Je pense que le point de Mark était que vous aurez vos premières lingues avant que les cafards ne soient faits (No-Rush-5 car il faut ~ 5 minutes pour les obtenir).
Equistatic
2010-11-03 00:45:23 UTC
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La première chose que je tiens à souligner est qu'il s'agit d'un tout en construction, ce qui signifie que si vous êtes capable de le retenir, vous serez probablement tellement en avance sur le plan économique que vous gagnerez facilement en milieu de partie tant que vous continuez à produire des ouvriers pendant la poussée.

Scout Vous devriez remarquer que le pool était un peu rapide. Puisqu'ils n'ont pas d'unités offensives, vous devriez toujours être dans la base et voir le garenne rapide des gardons à quel point.

Protoss Vous avez probablement déjà une passerelle et un cyber-core mur à l'avant de votre base. Chrono renforce une sentinelle et prévoyez d'utiliser un champ de force pour l'empêcher de casser la rampe. Vous voulez 1 ou 2 portes et un robot. Les immortels déchirent les cafards. Construisez des fanatiques avec des minéraux en excès (le gaz va vers les immortels).

Terran Optez pour les maraudeurs. Ils sont hors de portée des cafards et font également des dégâts décents. Les obus Conc rendront le combat encore plus déséquilibré. Vous obtiendrez de nombreux clichés gratuits à l'étranglement de votre main.

Zerg J'aime en fait construire des robots à colonne vertébrale avec des speed lings. Vous devriez démarrer les robots lorsque votre opp quitte sa base et ils devraient finir juste à temps pour l'arrivée.Une fois que la poussée initiale a échoué, vous pouvez exploiter le manque de vitesse des gardons en courant directement dans leur base. Si vous repérez suffisamment tôt, vous pouvez également planter un robot sur leur fluage.

+1 Bien que, veuillez noter qu'il existe deux variantes, il existe également une variante non all-in-one où le Zerg aura un avantage économique si vous ne le harcelez pas.
Pour la stratégie Protoss, une exécution de cette stratégie exacte est visible sur http://www.youtube.com/watch?v=lw8ZvRAQwXc mais veuillez noter que le Zerg n'a pas parfaitement exécuté le 7 Roach Rush, raison pour laquelle je n'ai pas N'indiquez pas celui-ci dans ma réponse, quelqu'un souligne également dans les commentaires que vous ne retardez les Immortels qu'en créant ce Sentry, mais je suppose qu'il s'agit de l'essayer avec et sans un.
Pour la stratégie Terran, vous pourriez envisager de dépenser les ressources du shell Conc sur quelque chose de différent. À moins que vous ne puissiez être excellent car les Maraudeurs n'ont que 2 de plus de portée mais les cafards ont 20 HP de plus, l'avantage du terrain pourrait en effet aider à contrer cela ...
Pour la stratégie Zerg, les Zerglings perdent leur efficacité contre plus de cafards et vous sacrifiez votre économie en créant des Spine Crawlers. Comme Matt, j'aimerais bien voir une rediffusion. Comme les Zerglings que vous avez laissés de la poussée initiale peuvent facilement être contrés, notez à nouveau que 7 Roach lui laisse un avantage économique s'il opte pour le non-tout-en-un (n'envoyant que 7 cafards) au lieu du tout-en-un ( envoi de 7 cafards + reine + ouvriers) ...
J'envisage de passer de 18 ravitaillements à 34 ravitaillements sans construire de drone, un tout en attaque qu'ils envoient leur reine et leurs drones ou non.
Non, en ne créant pas de zerglings et de larves de frai après qu'il aura plus d'ouvriers ...
Si vous voulez voir une défense réussie contre cette version, essayez de l'utiliser contre un ordinateur très dur. Si la composition est protoss et devient immortelle, vous perdrez. La plupart du temps, l'équipe devient MM comme Terran et vous perdrez.
D'après [cette rediffusion] (http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=details&id=160864&page=tips): Si le joueur Zerg est capable de retirer les Pylônes supportant la Robotics the Immortal échouera, faisant des Immortels un contre très risqué.
L'IA diffère des vrais joueurs, et beaucoup de diamants tombent dans cette stratégie ...
J'utilise juste l'IA comme exemple. Very Hard vous repérera et contrera en conséquence.
Oui, mais pour être juste, je devrais le faire correspondre avec une IA qui fait parfaitement 7RR, si vous pouvez me dire comment je peux faire cela, je les laisserais jouer. Il y a des plans pour un exportateur qui nous permet de le faire mais il n'est pas là pour le moment, [voir le readme ici] (http://code.google.com/p/evolutionchamber/source/browse/#) suivant à une ancienne version de Zergling. L'IA Protoss ne ferait pas de mur (voir la rediffusion de ma réponse) et son pylône serait retiré pour qu'il n'y ait pas d'immortel, cela entraînerait une perte pour lui ...
J'ai eu beaucoup de succès avec la course aux 7 gardons et ce n'est pas du tout le cas. Si elle est contrée par des immortels ou des maraudeurs, la transition en milieu de partie consiste à ajouter des hydres au mélange pour finir l'adversaire. également avec le dépistage impliqué et le temps de trajet, l'attaque ne frappe pas à 4 h 40 mais plutôt à 5 h 30.
rysama
2010-11-09 14:34:34 UTC
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Scout Si vous ne repérez pas le 7RR, vous perdrez, mais c'est très facile à repérer.

NE PAS OBTENIR L'APPROVISIONNEMENT BLOQUÉ OU VOUS PERDREZ

Si vous jouez en standard, votre éclaireur devrait facilement pouvoir rester en vie car il n'aura pas de zerglings ou de reines pour éliminer l'éclaireur avant que la garenne de gardons ne tombe. Si vous ne pouvez pas suivre le microing de votre éclaireur, déplacez la file d'attente d'un anneau de patrouille autour de sa base pour que la sonde ne meure pas.

Dès que vous voyez le cafard tomber

Protoss

  1. Arrêtez de construire des fanatiques sauf si vous êtes bloqué par le gaz.
  2. Assurez-vous d'avoir pris un 2e geyser de gaz
  3. Obtenez au moins une ou deux sentinelles pour forcer la rampe et le décrochage
  4. Construisez des harceleurs OU obtenez un robot et un chrono boost un immortel
  5. les immortels poussent alors. Si vous voyez plus de lings, recommencez à avoir des fanatiques.

Terran

  1. Construisez un bunker
  2. Arrêtez technique et produire plus de structures de caserne. Trois au total devraient être bons
  3. Mettez des marines dans le bunker (priorité sur les maraudeurs)
  4. Pour l'amour de Dieu, envoyez 4-6 SCV pour réparer le bunker. Faites également un clic droit sur l'icône de réparation pour qu'ils se réparent automatiquement
  5. Si vous avez un techlab sur votre caserne, récupérez quelques maraudeurs sinon continuez à fabriquer des marines.
  6. Défendez la ruée, récupérez le bunker, poussez.

Zerg

  1. Jetez une colonne vertébrale robot dans sa base avec votre éclaireur. Il n'aura de toute façon pas à l'arrêter sans retirer les drones. Assurez-vous simplement d'annuler le robot d'exploration de la colonne vertébrale s'il commence à subir trop de dégâts pendant la construction.
  2. Lancez 3 ou 4 robots sur la colonne vertébrale dans votre base et environ 4 à 6 zerglings
  3. Continuez à bourdonner.
  4. Une fois que vous maintenez la poussée, vous pouvez contre-attaquer ou faire de la technologie à muta. Je passe généralement ma tête dans sa base pour voir si je peux terminer le jeu, mais je suppose généralement que non et que la technologie mute pour le jeu plus proche. Le nombre élevé de drones et la meilleure technologie le rendent beaucoup plus unilatéral à mesure que les mutas sortent.

En tant que zerg, si vous créez beaucoup de forces terrestres pour arrêter la poussée, vous feriez mieux de contre-attaquer car sinon vous êtes juste en train de lever votre larve et de perdre votre avantage.

Comme vous pouvez le voir ici: http://www.sc2builds.com/build/764, le garenne des gardons descend * après * la reine. Et ça tombe tard ... généralement, le meilleur moment est que vous construisez les 7 cafards juste après la fin de la garenne. Cela ne laisse donc pas * autant * de temps à l'adversaire pour repérer et réagir.
Vex
2011-04-08 06:01:08 UTC
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Hm, d'après ce que j'ai lu dans le fil de discussion du forum où cette version a été présentée pour la première fois, il ne s'agit pas de se précipiter. Le gars qui l'a fait (pas le programme informatique de construction, mais le gars sur les forums teamliquid) n'arrêtait pas de répéter que ce n'est pas une question de poussée et que vous VOULEZ que votre adversaire vous repère. Soit ils sont pris avec leur pantalon baissé et la poussée les tue carrément, soit ils savent que la poussée arrive et dépensent de l'argent pour des maraudeurs, des robots d'exploration ou des sentinelles / harceleurs / canons. La façon dont vous êtes censé faire la construction est que lorsque vos cafards sortent, lancez une expo derrière eux et au cas où vous monteriez la rampe de l'adversaire et apercevriez cinquante maraudeurs, reculez et rentrez chez vous. Gardez une unité à l'extérieur de sa base pour repérer une contre-attaque, mais sinon, faites simplement un drone pour rattraper son retard. Après les cafards, vous avez de l'argent pour une expo ET 100 essence pour l'antre / vitesse / whathaveyou. Le fait est que si l'adversaire a fait des maraudeurs, il ne va pas pousser un tank / banshee / pression marine, et est obligé d'entrer dans un jeu MMM, qui est honnêtement plus facile à gérer que tankmarine ou autre. Idem pour zerg et protoss. Ce qui rend la construction vraiment forte, ce n’est pas la précipitation, mais le fait qu’elle dicte ce que fait votre adversaire.

C'est une bonne information sur la façon de le faire, mais la question est de savoir comment la contrer.
oguzalb
2010-12-05 17:17:36 UTC
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Si vous jouez zerg contre zerg, et que vous êtes un shifter, cela finira toujours par une poussée précoce pour les deux côtés car les zergs ne peuvent pas se retirer. Obtenez le premier extracteur à 10 et envoyez un drone, et quand la moitié de la piscine de frai est terminée, ajoutez-en un de plus à la hâte d'obtenir 100 pour une recherche rapide. Vous utiliserez les gaz restants pour +1 attaque et les banelings plus tard. Vers 18-20, commencez à construire des zergs (repérez avec les premiers pour voir ce dont vous avez besoin).

Quand je joue contre un joueur zerg, je construis une deuxième écloserie près de ma première après avoir construit une reine pour la première un. En raison des premières poussées, vous ne pourrez pas défendre une deuxième base au début de la phase. Je n'ai jamais été arrêté au début de cette version, car vous avez toujours suffisamment de zerglings pour repousser les attaques vers 17h00. Les Zerglings battront toujours les cafards s'ils ne sont pas en grand nombre et qu'ils ne créent pas une coque convexe avec un mur derrière pour réduire au minimum les points d'attaque de l'adversaire.

Deuxièmement, vous ne devriez pas arrêter de construire des drones (continuez à construire un drone pour chaque 5-6 zerglings si vous ne croyez pas que ce sera votre dernière vague% 100% ou vous serez entouré de minéraux avec 2 * (écloseries + reines)). Si vous avez le contrôle de la carte mais que l'adversaire ne vous laisse pas entrer dans sa première base, foule devant sa base avec des zerglings et pendant que cela construit un nid de baneling et une deuxième extension (pas trop avantageux pour les cafards mais s'il passe aux zerglings, vous aurez besoin leur). Vous pouvez rechercher +1 attaque pour les zerglings, cela signifie +2 pour les zerglings car vous en avez deux dans chaque build. Cela rend les cafards inutilisables contre eux. Si vous le pouvez, essayez de tuer sa reine, cela lui fera vraiment mal. Vous devriez construire une reine pour chaque écloserie que vous construisez, vous ne devriez jamais l'oublier.

Vous devriez garder la pression et toujours repérer sa base, et être informé s'il passe aux mutas car sa seule chance de se développer sera les mutas. Ou il peut obtenir une extension lointaine en espérant que vous ne le remarquerez pas, ce que j'essaie de repérer en envoyant un zergling par emplacement de ressource sur la carte.

Le plus important: s'il vient avec des zerglings précoces que je trouve plus dangereux du cafard parce qu'il n'arrête pas de venir, et si vous pensez que vos forces ne seront pas suffisantes, sélectionnez tous vos ouvriers et envoyez-les au milieu de l'armée adverse pour aider votre armée insuffisante à les faire sortir. 20 drones obtiendront qui vient pour une attaque précoce avec l'aide d'une petite armée et d'une reine, peu importe qui ils sont (essayez de ne pas tuer la reine si vous le pouvez). Détendez-vous et réfléchissez clairement.

Viktor
2011-01-13 05:08:02 UTC
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En tant que Protoss:

La chose la plus sûre à faire en tant que protoss est de construire au moins une sentinelle le plus tôt possible à partir de votre première passerelle. Cela lui permettra d'économiser de l'énergie afin que vous puissiez lancer plus de champs de force.

Si vous faites cela et que vous détectez également la ruée vers les gardons, vous devriez être prêt à bien placer le champ de force (piéger 1 ou deux cafards sur votre côté de la rampe pour que vous puissiez les retirer).

Étant donné que toutes les cartes, à l'exception de la station de récupération (qui a une très longue distance de course) ont de petites rampes, c'est probablement la seule chose que vous devez faire pour battez-le.

Le rush est-il vraiment fait si souvent? Ne se sent pas très fort contre les protoss car puisque le ff à la rampe l'annule totalement.

Comme Zerg:

Scout (suzerain, drone, premier groupe de lings), zvz est le match où vous devez absolument savoir ce que fait votre adversaire à tout moment, donc vous devriez le voir venir.

Plantez un ou deux robots de colonne vertébrale et construisez un lot de lings et vous devriez pouvoir pour le repousser. Si vous pensez que c'est vraiment proche: tirez sur les sondes tôt dans le combat, elles sont raisonnablement bonnes contre le gardon.

OU: quand vous le voyez devenir cafard, construisez un tas de lings et faites-le payer. Commencer par un gardon sans aucun ling est plutôt risqué comme je le vois.

En tant que Terran:

Construisez un bunker gratuit, si nécessaire envoyez un scv et cliquez sur réparation automatique.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 2.0 sous laquelle il est distribué.
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