Question:
Comment effacer "Storm the Sheep" à l'extrême dans Defender's Quest?
Michel Billard
2012-01-29 06:02:21 UTC
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J'ai essayé quelques stratégies avec peu de succès jusqu'à présent.

Jusqu'à présent, ma stratégie consiste en:

  • 1 guerrier sans mise à niveau pour tuer le normal moutons
  • 2 chevaliers pour le repoussement, l'étourdissement et les dégâts généraux (améliorés autant que possible)
  • 1 mage de glace pour le ralentissement et le gel (parfois mise à niveau vers le niveau 3)
  • 3-4 archers (autant que je peux invoquer avec les "points" disponibles)
  • Utiliser les sorts de repoussage et de frénésie de temps en temps bien que le repoussage ne semble pas fonctionner.
  • n'a pas fonctionné.

    Je suis donc sur la bonne voie ou est-ce que je manque quelque chose de complètement évident.

    L'écran de sélection de bataille pour référence: Storm the Sheep battle selection screen

    et la carte de bataille: Storm the Sheep battle map screen

c'est si difficile, lent et étourdit ne semble pas fonctionner
Quel est le niveau moyen de vos troupes au moment où vous tentez cela?
La dernière fois, j'ai essayé peut-être 25.
Onze réponses:
Nommy
2012-02-02 08:42:32 UTC
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J'ai trouvé cela assez facile d'utiliser toutes les troupes de niveau 20 (avec un bibliothécaire de niveau 22), en utilisant certains des conseils des réponses précédentes. Le mouton l'a mangé juste après 1/2 chemin.

La stratégie générale était de suivre le mouton avec 3 mages de glace non boostés pendant le premier quart du chemin pour augmenter la durée de l'affaiblissement lent, puis lui tendre une embuscade près du premier virage avec des berserkers et des archers inspirés alors qu'il est sous saignement, léger et lent.

Fête:

  • 3 mages de glace - à créer un effet lent avant l'embuscade (-65% de vitesse).

    - Lvl.9 Chill. J'ai aussi eu Lvl.9 Freeze qui est probablement inutile, donc les mages Lvl.10 seraient probablement tout aussi bons.

  • 6 Archers
    • 1 pour appliquer le debuff de saignement ( + 89% de mg.). (Lvl.9 Deep Shot & au moins Lvl.1 Rapid Shot)

      - 5 pour infliger des dégâts. (Tir rapide Lvl.9 et Tir tranchant Lvl.9)

  • ~ 3 Berserkers - pour faire des dégâts. Peut-être que ceux-ci ne sont pas nécessaires.

    - Lvl.9 Flurry et Lvl.9 Madness.

  • 4 guérisseurs ou plus - pour inspirer d'autres troupes, & applique un léger debuff. J'en avais 6, mais je pense que 4 serait beaucoup.
    • Lvl.9 Inspire, Lvl.1 dans toutes les autres compétences. Les troupes inspirées infligent + 34% de dégâts. Je ne sais pas si l'affaiblissement léger augmente (double?) Les dégâts subis ou non, mais l'icône apparaît sur le mouton alors peut-être que c'est le cas.

Équipement : batailles.

Ce que j'ai fait:

  1. Mettez quelqu'un pour tuer les moutons faibles de l'autre ponte. (J'ai utilisé un berserker non boosté, mais n'importe qui le ferait je pense, tant que ce n'est pas un dragon qui pourrait annuler l'effet lent.)

  2. Mettez 3 mages de glace au départ et suivez les moutons avec eux jusqu'à environ le 1er virage, sans les renforcer. À ce moment-là, ils avaient construit un effet assez lent pour durer le reste de la bataille et j'avais assez de psi pour commencer à suivre avec des berserkers à la place. Vous pouvez voir si l'effet de ralentissement s'est dissipé en vérifiant si la vitesse des moutons est revenue au-dessus de 0,03.

  3. Commencez à préparer l'embuscade près du premier virage. J'ai mis en place d'abord les archers et les berserkers, puis les guérisseurs en dernier, bien que peut-être mettre en place des guérisseurs en second serait mieux. Quoi qu'il en soit, les troupes étaient positionnées comme suit:

    • 1ère rangée (adjacente au chemin): 3 Berserkers, entièrement boostés (se déplacer avec les moutons).

    • 2e rangée: guérisseurs, entièrement renforcés (autant que vous pouvez vous mettre à portée des moutons et des troupes qu'ils inspireront). Remarque: il semble qu'ils ne lancent Zeal (Inspire) que lorsque le mouton est à portée, vous devez donc garder un œil sur eux pour vous assurer qu'ils ne se relâchent pas.

    • 3e et 4e rangées: Archers, entièrement boostés, de préférence à portée de quelques guérisseurs. L'archer de saignement était la priorité au début (+ 89% de dmg), puis moins plus tard quand les moutons avaient accumulé un debuff de saignement.

  4. Garder déplacer tout le monde pour les garder occupés et inspirés. Au moment où les moutons sont arrivés au 2ème virage, j'avais assez de psi pour le suivre avec 3 berserkers ainsi que 2 guérisseurs à côté d'eux au premier rang, d'autres guérisseurs au 2ème rang et garder tous les archers à portée, principalement près des guérisseurs. Le mouton était pratiquement terminé à ce moment-là de toute façon, donc peut-être que tout ce qui est nécessaire est Lvl.9 lent, Lvl.9 saignement et le léger debuff des guérisseurs (si cela a réellement un effet), IDK.

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Autres conseils:

  • Si vous avez un bibliothécaire de bas niveau, veillez à ne pas vous souvenir de plus de deux gars entièrement boostés à la fois, sinon le psi atteindra son maximum quand il reviendra et vous en perdrez. Il est préférable d'utiliser tout le renforcement / renforcement psi avant de reprendre la pause (si vous faites une pause pour rappeler les gars de mouvement d'&).

  • Comme d'autres l'ont mentionné, le sort de frénésie de Lvl.9 aide aussi pense, même si la plupart du temps j'ai oublié.

C'est une excellente réponse descriptive. Bienvenue sur StackExchange!
bonne réponse, je l'ai fait fonctionner, le mouton est mort! Capture d'écran ajoutée. La clé est les mages de glace avec un refroidissement de niveau 1 entièrement amélioré + les guérisseurs. Je n'ai pas pu le faire fonctionner du tout avec des archers très boostés, même avec la plupart des points de saignement.
MTaur
2012-02-13 08:26:58 UTC
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Ce niveau est ennuyeux, mais je l'ai obtenu avec tout le monde de moins de 30 ans, principalement 26-29, mais quelques archers ont été récemment ajoutés et nivelés jusqu'à 16-19. C'est un niveau fastidieux qui a plus à voir avec la patience et le soin qu'autre chose. Vous ne pouvez pas simplement aller AFK et vous attendre à un mouton mort. Mais avec beaucoup de réinvocation, j'ai fait mourir le mouton un peu avant qu'il ne puisse arriver dans le coin inférieur droit. Cette zone est assez bonne pour une dernière explosion de dégâts, car il n'y a pas trop de roches qui empêchent tout votre groupe d'obtenir Inspire de plusieurs guérisseurs. Aucun de mes équipements n'était significativement meilleur que ce que vous achetez dans le dernier magasin; Je n'ai pas encore fait les derniers défis extrêmes, et ce n'est pas nécessaire.

J'ai passé la majeure partie de ma ferraille à respecter mes six archers ainsi que mes deux mages de glace (il n'en fallait que deux). Heureusement, j'avais déjà quelques berserkers qui avaient maxé Flurry et Madness, car ils sont de toute façon tout à fait indispensables dans le jeu principal. Il en va de même pour les guérisseurs avec Zeal + Inspire.

  • À présent, vous devriez avoir une bonne idée de la façon de placer les archers afin qu'après quelques boosts, ils couvrent autant de la piste que possible tout en obtenant fréquemment des boosters Inspire. Cela peut être capricieux, mais vous n'avez pas besoin d'être parfait non plus.

  • Pour les archers, les améliorations utiles sont le saignement, le poison, le critique, le tir rapide et la portée. Les investissements supplémentaires d'un point dans d'autres compétences d'attaque telles que Black Out The Sun ne sont pas un gaspillage, mais un enclos d'armure, par exemple, est un gaspillage. Un seul archer a besoin de poison, et un seul archer a besoin de saignement, probablement pas le même archer, à moins qu'il ne s'agisse d'un archer de haut niveau.

  • Les archers devraient généralement être augmentés à 3 pour Rapid Shot. Des boosts plus élevés sont très utiles plus tard lorsque vous avez plus de Psi à travailler, d'autant plus qu'ils peuvent parfois fonctionner efficacement pendant un certain temps sans être revendus. Le meilleur candidat pour un coup de pouce est celui qui est de haut niveau, qui tirera sur les moutons pendant longtemps et qui recevra l'inspiration des trois guérisseurs pendant un certain temps. Finalement, tous les archers peuvent être maintenus à 5 à tout moment.

  • Celui qui applique le saignement n'a pas besoin d'être à un niveau aussi élevé. Tout ce qui est nécessaire est peut-être une purge et une portée maximale.

  • Celui qui applique le poison devrait avoir un critique et une portée pour qu'un poison plus efficace soit appliqué. À la lecture de leur blog, il semble que seul le plus puissant de tous les effets soit actif, avec les durées qui s'empilent, de sorte qu'un poison puissant réappliqué en permanence est tout ce dont vous pourriez avoir besoin ici. Je ne sais pas si la puissance du poison augmente, mais je suppose que oui et vous pouvez tout aussi bien en subir les dégâts de base.

  • Le reste des archers devrait juste frapper encore et encore. Le tir rapide doit être au maximum, ainsi que la portée et les critiques. Crit et Rapid Shot si vous n'avez pas les niveaux pour plus, car alors vous pouvez simplement déployer et augmenter à 3 et les laisser jusqu'à ce que vous gagniez plus de psi.

  • Mages de glace besoin de max Chill. Vous pouvez également maximiser la boule de glace et l'éclat de glace, ce dernier car cela ne coûte pas beaucoup de psi pour les augmenter à la fois à 2 et plus de dégâts est utile. Comme l'a dit un autre commentaire, le spam ralentit jusqu'à ce qu'ils soient à peu près empilés pour durer éternellement, et vous feriez probablement mieux d'avoir des berserkers. Pas de dragons autorisés.

  • Les berserkers sont bons pour le DPS lorsqu'ils sont augmentés à 3; ils doivent être utilisés en continu après que vos ralentissements ont été empilés, car personne d'autre n'utilisera cet espace directement sur la route. Un berserker non stimulé peut élever le petit mouton pour psi sans problème. Les berserkers peuvent être augmentés à plus de 5 si vous nagez à Psi, mais ils doivent être fréquemment vendus et replacés, ce qui rend plus efficace le niveau de vos archers. Au début, parfois j'alternais Ice Mage avec Berserker.

  • Les guérisseurs doivent vraiment frapper le mouton pour que Zeal se déclenche, je pense. Ils doivent être de niveau maximum si vous les déployez, et vous devez les placer de manière à ce qu'ils couvrent une grande partie du chemin du mouton ainsi que de nombreuses cases alliées. Toute invocation qui est zélée par trois guérisseurs plus ou moins a Inspire continuellement, si vous regardez les chiffres. Bons moments.

  • Vous pouvez respec Azra pour avoir Frenzy à 9, mais je ne me suis pas dérangé; J'avais déjà dépensé plus de ferraille à ce niveau stupide que je ne le voulais. : - /

* Certaines parties de la carte sont plus faciles à obtenir trois buffs Inspire sur toute votre troupe en même temps que d'autres. Lorsque vous êtes à une bonne partie de la carte, il est préférable d'utiliser Frenzy alors. Si vous êtes proche d'un point comme celui-là mais pas encore là, vous devriez attendre.

Ouf, je suis content que ce soit fini. Je déteste avoir à refaire toute ma fête juste pour faire un niveau ... Je suppose que je n'aurai pas Evni de si tôt.

TL; DR:

  • 6 archers, 4 berserkers, 3 guérisseurs, 2 mages de glace
  • Rappelez toujours les défenseurs inactifs
  • Un berserker non boosté pour élever des petits moutons, c'est beaucoup

  • Un archer avec Bleed et Range max

  • Un archer avec Range, Poison et Crit max
  • Autres archers ont besoin de Range, Crit et Rapid Shot dans une combinaison aussi élevée que possible
  • Toujours un tir rapide à un point (ou plus), et commencez les archers à 3.
  • 5 lorsque c'est possible

  • Les guérisseurs doivent toujours être au maximum ou pas du tout en jeu. Essayez d'avoir trois lancers Zeal avec max Inspire à tout moment avant trop longtemps, la plupart des défenseurs obtenant la plupart des buffs. Construisez des guérisseurs APRÈS avoir éliminé vos mages de glace et 6 archers, sinon il n'y a rien à améliorer.

  • Les mages de glace ont besoin d'un maximum de Chill. Le spam ralentit jusqu'à ce qu'il s'empile indéfiniment, puis cessez de les invoquer. Si vous vous trompez de durée, invoquez-en un à côté du mouton dès que possible. Peut être boosté de 2 pour des dégâts supplémentaires à partir de l'Éclat de glace de niveau 9, mais cela n'aura probablement pas beaucoup d'importance dans les deux cas. Ne mettez jamais à niveau au-delà de 2.

  • Les berserkers doivent être 3, avec max Flurry et Madness. Après le guérisseur et l'archer, vous pouvez les mettre à niveau à 5 lorsqu'il y a plus de psi et que vous n'avez pas à déplacer trop d'unités bientôt.

  • La frénésie devrait être spammée. Le niveau 9 est utile, mais pas nécessaire.

définir TL; DR ...
david
2012-01-30 10:50:35 UTC
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La façon dont je l'ai fait était avec 6 archers et rien d'autre (sauf un assassin pour tuer le mouton normal).

Le mouton magique est immunisé contre les repoussements, l'étourdissement, le gel, etc., donc tous ces types d'unités sont inutiles. À la place, optez pour les archers (DPS le plus élevé) et repositionnez-les lorsque le mouton est hors de portée. Je l'ai fait avec mes archers tous au niveau 40, mais j'ai tué les moutons aux 2/3 ou 3/4 du circuit, donc je suis sûr que c'est aussi une stratégie viable aux niveaux inférieurs.

Aussi, je devrais clarifier, invoquer autant d'archers que vous pouvez initialement vous le permettre, et en mettre plus en ligne au fur et à mesure que vous accumulez des PSI, ce qui devrait arriver assez rapidement, car vous n'aurez pas besoin de repositionner vos archers très souvent. .

Bonne chance!

Le mouton n'est pas à l'abri de tout car si vous cliquez dessus, vous pouvez voir sa vitesse changer (de 0,04 à 0,01 je pense). Cependant, je ne sais pas si cela est causé par un recul ou un effet de refroidissement.
Euh, archers de niveau 40 pour y parvenir est… assez difficile. Je ne peux pas du tout le faire avec 6 archers de niveau 30 ou toute combinaison d'unités de niveau 30. Même les repositionner manuellement à 1/2 vitesse ne peut que ramener les moutons à environ 500k (la moitié) de leur santé à la fin, peut-être un peu moins. Je pense que les archers de niveau 40 font une grande différence.
Quelle était votre construction pour les archers? Je suppose que cela pourrait faire une assez grande différence dans l'efficacité globale.
En particulier, se concentrer sur les compétences de saignement et de dégâts à cible unique pour vos archers va rapporter beaucoup plus que les compétences multi-cibles, et pourrait vous permettre de le faire avant le niveau 40. Je ne suis qu'au niveau 15. ou moi-même jusqu'à présent, je n'ai donc pas encore eu la chance (réaliste) d'essayer cela.
@sterno J'ai six archers de niveau 30 et j'ai essayé plusieurs constructions différentes (une en particulier se concentrant sur les dégâts d'une seule cible) sans succès. Je peux le ramener à environ 350 km au moment où il atteint la fin du labyrinthe.
Avec 2 chevaliers, 4 archers et un mage de glace à environ 25-30, je l'ai atteint en dessous de 100 km sans une bonne construction de compétences. Je vais réessayer ce soir avec une meilleure configuration des compétences et faire un rapport.
John
2012-01-31 12:57:08 UTC
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J'ai fait ça aujourd'hui avec 6 archers allant de 28 à 40 et un mage de glace de niveau 40. Je me suis concentré sur les compétences passives de l'archer, y compris la critique, le saignement et le poison, et je me suis concentrée sur les compétences de mage de glace qui causaient un ralentissement. Repositionnez tout le monde au besoin et améliorez-les autant que vous le pouvez.

Jack x
2012-02-01 04:46:17 UTC
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Je l'ai fait avec 6 archers entre le niveau 21-40, 2 mages de glace et 4 bezerkers (tous de niveau 40). Comme mentionné par d'autres auparavant, concentrez les archers sur les traits de cible unique. Les moutons ne semblent être affectés que par certains des effets lents des mages de glace (ceux de niveau 4-5?), Mais cela fait une réelle différence. Utilisez les bezerkers pour suivre le tour des moutons et ne les mettre à niveau que de quelques niveaux, pour économiser le psi.

Les moutons sont morts aux trois quarts du tour de carte. :)

user39738
2013-01-10 09:55:45 UTC
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J'ai fait cela avec 5 Zerkers (niveau 20-24 avec un gars de ferraille pour le petit mouton), 2 mages de glace (niveau 23ish - seulement besoin d'un avec "Chill" maximum), 3 chevaliers (niveau 23ish - Cleave maximum activé les deux), 4 Archers (Niveau 22-24 - deux saignements maximum, un poison maximum, un critique maximum), deux guérisseurs (niveau 23-24 - Rien de maximum mais j'aurais dû maximum d'Inspire).

Ice Les mages descendent sur la passerelle initiale, suivis par l'un de mes archers Bleed (aucune raison de gaspiller le Psi), installent un chevalier au coin lorsque Psi est sur le point de se remplir et s'assurent que je frappe Frenzy (ce que j'ai au niveau) 14) dès que tous mes archers sont sortis et que le mouton est à portée de mon chevalier.

Ensuite, installez des dégâts pendant qu'il marche et essayez d'utiliser Frenzy quand Zeal est en place. Concentrez-vous fortement sur les coins car vous n'avez pas besoin de beaucoup repositionner pour eux et pouvez économiser Psi. Je me suis ennuyé et j'ai commencé à bombarder les stupides moutons avec Lightning aussi. Juste pour rire.

(Oh, et ma bibliothécaire est de niveau 24, mais je pense qu'elle avait 23 ans quand j'ai fait ça, puis j'ai nivelé.)

Michel Billard
2012-02-01 06:50:39 UTC
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Je viens de le faire en utilisant certaines parties de chaque réponse fournie. Mon archer et mon berserker de haut niveau étaient tous les deux de 33. Alors voici comment je l'ai fait:

  • 6 archers, toujours positionnés pour être à portée des moutons, seuls les 4 meilleurs étaient entièrement boostés à tout moment .
  • 1 berserker non boosté juste pour avoir tué les moutons
  • 1 mage de glace (non boosté) et 1 berserker entièrement boosté en alternance de points en cours de route. Le mage des glaces avait froid et gel au niveau 9 (même si je suis à peu près sûr que seul le froid compte)
  • Frénésie de niveau 9 utilisé aussi souvent que possible (quand je n'ai pas oublié)

Je n'ai refait aucune unité, même si je les avais concentrées sur les traits passifs pour saignement, poison et coups critiques tout au long de ma partie. Dans le chemin étroit à droite, j'ai ajouté un deuxième berserker entièrement boosté pour augmenter mes chances.

Le mouton est mort un peu plus loin qu'à mi-chemin.

Nuzzolilo
2013-01-02 13:57:20 UTC
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Je n'ai vu cela mentionné dans aucune autre réponse, donc j'aimerais ajouter que dans pratiquement toutes les configurations, le livre "Furious Start" aidera beaucoup dans cette bataille. Vous pouvez l'obtenir en perfectionnant le Challenge 2, qui se trouve dans la section bonus.

Alpas
2013-08-23 20:35:03 UTC
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Depuis août 2013, vous (et vos gars) devez juste être au niveau 20 environ, puis faire pivoter 3 berserkers + 2 mages de glace (deuxième rangée) + 2-3 rangers au milieu comme le mouton va, et c'est sera mort en bas de l'écran.

Utilisez simplement vos mages au lieu des berserkers en premier (sur la première ligne) lorsque vous avez moins d'énergie au début pour ralentir le mouton autant que possible.

Oui, "Furieux Start "livre aide beaucoup ici, comme le disait Nuzzolilo.

PS - J'ai essayé de savoir si les chevaliers ou les berserkers sont meilleurs pour les DPS à cible unique, mais je n'ai pas pu. De mon point de vue approximatif, les berserkers sont meilleurs car ils sont plus rapides et leurs multi-frappes touchent pleinement des cibles uniques. Le mouton n'a pas d'armure et est immunisé contre les étourdissements / repoussements (spéciaux du chevalier) mais pas contre les saignements et les critiques (ceux du berserker).

Andreas Reiff
2012-08-15 01:19:12 UTC
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Utiliser Ice Mages fait des merveilles. J'ai trouvé que l'utilisation d'une combinaison d'entre eux n'est pas bonne si elles ne sont pas toutes d'un niveau élevé dans Chill. D'une manière ou d'une autre, les moutons ne sont descendus qu'à 0,09 vitesse. Avec mon mage de glace Chill de niveau 6 uniquement, il est descendu à 0,05. 2x plus de temps à tuer. Avec le niveau 9, il descendra probablement à 0,03 comme mentionné ci-dessus.

Pour le reste, les archers et les berserkers. Les archers doivent avoir à la fois une portée décente et un arc décent.

Suivez ensuite les moutons.

user68095
2014-01-31 12:14:36 UTC
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Bibliothécaire de niveau 20. Maxed out Frenzy et a équipé le livre Furious Start. Rien d'autre qui comptait. Les niveaux des personnages allaient de 18 à 21. Quelques légers changements au PO, vu comment je pense que les chevaliers font de meilleurs dps à cible unique. Je l'ai tué un peu plus à mi-chemin sur le côté droit.

1 berserker dans le coin tuant des moutons ordinaires. Je l'ai boosté une fois, je ne pense pas que cela importait.sur le super mouton, j'avais un seul mage de glace non boosté avec Chill maxed sur lui à tout moment, mais pas strictement nécessaire, car le debuff de vitesse se cumule et peut durer un certain temps après vous emportez le mage de glace. Cependant, j'ai trouvé que c'était mieux que 3 sur lui pour le match aller, car cela permettait: 2 chevaliers boostés maximum sur lui en tout temps (et 4 autres en attente dans les ailes), avec une force maximale et toutes les attaques. Je n'avais que 5 rangers, mais 6 fonctionneraient mieux si vous aviez le psychologue pour cela. L'un d'eux avait maximisé Deep Shot et Range Focus pour maintenir l'affaiblissement de saignement. Tous les autres avaient Sharp Shooter, Range Focus et Rapid Shot aussi haut que possible. Oh, et je les ai mis plus loin que l'OP recommandé. 4-5ème rangs, plutôt que 3-4. Moins de mouvement était nécessaire de cette façon, et les guérisseurs peuvent toujours être placés pour donner à tout le monde le buff Inspire. Cependant, une focalisation proche de la portée maximale est requise pour que cela fonctionne.2 guérisseurs, avec Zeal et Inspire maxed. Évidemment augmenté au maximum pour obtenir Zeal. Un positionnement soigné vous permettra d'avoir tous les personnages à portée d'Inspire.

La clé pour le tuer le plus rapidement possible est de chronométrer votre Frénésie pour qu'elle coïncide avec Inspire. De plus, si vous finissez par avoir un psychisme supplémentaire, n'oubliez pas que les guérisseurs lâcheront Zeal immédiatement après y avoir accès, donc une bonne stratégie est de faire Frenzy comme un guérisseur fait Zeal, puis de l'annuler et d'en déposer un autre. au moment où le premier Inspire s'épuise, maximisant le temps pendant lequel Frenzy obtient l'aide d'Inspire. En outre, le livre Furious Start fonctionne mieux lorsque vous déposez des chevaliers entre les utilisations de Frenzy, maximisant ainsi le temps de Frenzy pour eux. Des points bonus si vous les déposez juste avant qu'un guérisseur n'inspire, et vous pouvez utiliser l'astuce ci-dessus pour vous en assurer. Mettez le jeu en pause, laissez tomber le chevalier, augmentez-le au maximum, puis laissez tomber le guérisseur, augmentez au maximum. Et ayez quelques chevaliers supplémentaires prêts à partir lorsque le super mouton arrive en haut à droite. C'est là qu'il a perdu environ 1/3 de sa santé dans mon playthrough, avec 3-6 chevaliers qui l'attaquaient. Mon psychologue était parfois extrêmement tendu, mais je n'avais qu'un seul coup sérieux, dans la zone supérieure droite du «gant». Essayer de garder 6 chevaliers boostés maximum sur lui était difficile.

Ce n'est pas tout nécessaire (d'autres constructions peuvent le tuer, sinon aussi vite), mais si, comme moi, vous détestez devoir vous asseoir à travers un long combat, cela semble être le moyen le plus rapide de l'abattre. Cependant, je n'ai pas fait le calcul, donc les berserkers pourraient être meilleurs. Je viens de quitter le texte de saveur, à savoir que les berserkers sont principalement des tueurs de foule tandis que les chevaliers font de meilleurs dps à cible unique.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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