Question:
Quelle est la taille de «bloc» idéale dans SimCity 5?
TM.
2013-03-11 05:16:37 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Dans SimCity 5, quelle est la meilleure taille de «bloc» à utiliser (c'est-à-dire, combien d'espace devrait-il y avoir entre les routes)?

Quelle est la taille d'un bloc pour accueillir les meilleurs bâtiments tout en minimisant le trafic des déchets &?

Six réponses:
michaelwritescode
2013-03-12 20:17:48 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pour répondre à cela, je vais devoir établir quelques critères pour "idéal". Je vais supposer que la plupart des gens sont intéressés par l'utilisation la plus efficace d'un espace donné pour les bâtiments à haute densité, ce qui vous permet de stocker autant de population / commerce / emplois que possible dans votre ville.

Heureusement, le Le jeu lui-même fournit un excellent outil pour vous aider. L'activation de la fonction «quadrillage» lors du pliage d'une tuile de route affichera le quadrillage des deux dernières tuiles de route sur lesquelles vous passez la souris. Le quadrillage affiché pour une route donnée dépend de la route sur laquelle vous avez survolé et du type de route actuellement sélectionné.

Passez la souris sur l'avenue avec la route sélectionnée: Le premier quadrillage fournira suffisamment place pour deux bâtiments à haute densité dos à dos pour une utilisation maximale de l'espace compte tenu des deux types de routes que vous souhaitez utiliser.

Passez la souris sur l'avenue avec l'avenue sélectionnée: Comme ci-dessus

Passez la souris sur la route avec l'avenue sélectionnée: Comme ci-dessus

Passez la souris sur la route avec la route sélectionnée: Le premier quadrillage affichera juste assez d'espace pour qu'un seul bâtiment à haute densité existe entre les routes. La deuxième ligne de quadrillage fournira suffisamment d'espace pour deux bâtiments à haute densité dos à dos et un espace entre les deux qui pourrait s'adapter à une route (ou est potentiellement utile pour les parcs étroits).

C'est incorrect (mais proche.) L'avenue sur l'avenue a suffisamment d'espace pour deux bâtiments à haute densité, mais l'avenue sur la route et la route sur l'avenue ne le font pas. C'est rapide à voir dans le jeu en construisant les routes en fonction de ces différentes lignes de quadrillage, et elles ne s'alignent tout simplement pas.
Regardez cette ** [vidéo] (http://www.youtube.com/watch?v=cR7wJDAWD9s "Road building video") ** pour un guide visuel de la réponse de michaelwritescode.
"et un espace entre les deux qui conviendrait à une route (ou est potentiellement utile pour les parcs étroits)." - faux, il n'y a plus de place pour une route ou le parc le plus mince (rangée d'arbres), juste testé.
Amy B
2013-09-24 08:41:29 UTC
view on stackexchange narkive permalink

En utilisant l'outil de chemin de terre, voici combien d'espace à laisser entre les routes en simoliens. Les nombres entre parenthèses ont été essayés et jugés insuffisants.

  §239 Un bâtiment HD entre 2 rues (238) §253 Directive - Street Hover + Street Tool §263 Un bâtiment HD entre une avenue et une rue (260) §287 Un bâtiment HD entre 2 avenues (286) §378 Ligne directrice - Avenue Hover + Street Tool §437 Deux bâtiments HD entre 2 rues (436) §461 Deux bâtiments HD entre une avenue et une rue (454 ) §485 Deux bâtiments HD entre 2 avenues §505 Guideline - Street Hover + Street Tool (2ème ligne) §505 Guideline - Avenue Hover + Avenue tool  

Back-To-Back HD buildings on avenues with 485 dirt road between them.

C'est vraiment l'outil le plus fiable, plus fiable que les guides routiers.
Il est intéressant de voir comment l'utilisation des directives vous fera perdre de l'espace.
CountProphecy
2013-03-12 20:44:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

L'outil de zonage fournit également un indice. Lors de l'ajout d'une zone, deux rectangles apparaîtront de la couleur appropriée (vert pour résidentiel, etc ...). Le rectangle épais s'accroche à la route et indique où se trouvera la zone et le rectangle fin indique l'espace nécessaire pour le plus grand bâtiment. S'il n'y a pas assez d'espace, des bâtiments plus petits peuvent toujours apparaître dans la zone. J'ai également vu le rectangle devenir rouge lorsqu'il n'y avait pas assez d'espace. La quantité d'espace que les bâtiments occuperont dépend du type de route, les routes à haute densité peuvent supporter des bâtiments plus grands que les routes à moyenne et faible densité.

Cela ne vous indique pas nécessairement la taille de bloc idéale, mais cela vous indique comment obtenir les plus grands bâtiments possibles pour une route donnée.

Markus von Broady
2013-05-01 20:23:33 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Puisque même sur une route sale, certains services comme les pompiers ou le camion de déménagement ne tourneront jamais à gauche (de la route à un bâtiment ou autre objet) mais iront à la place à l'intersection la plus proche (ou à la fin de la route), faire demi-tour, retournez au bâtiment puis tournez à droite, à mon avis, la route idéale se compose de nombreuses intersections, grâce auxquelles les chemins de voitures et de bus sont plus courts, et ils passent donc moins de temps sur la route et laissent donc de l'espace pour d'autres voitures plus tôt. Je me trompe peut-être ici, car les Sims ne peuvent pas rester sur une intersection et une conception à forte intersection diminue la fluidité du mouvement, mais comme j'ai fait quelques expériences, j'ai pensé partager.

Le la taille de bloc idéale pour une rue à forte intersection est de 1458 $ longue avenue (faible trafic) ou 2914 $ avenue haute densité (sans tramway). Mesurer en simoléons est le meilleur moyen que j'ai trouvé jusqu'à présent. Dans un tel bloc, chaque bâtiment résidentiel dit «4x4» s'intégrera parfaitement. Malheureusement, ce n'est pas la même chose avec les bâtiments commerciaux - parfois deux bâtiments à haute densité s'adapteront parfaitement au bloc, parfois un bâtiment à haute densité prendra environ 90% d'espace disponible, ne laissant pas assez de place pour autre chose (regardez le bâtiment sélectionné ci-dessous):

8 'perfect' blocks Les parcs à côté ne correspondent pas parfaitement, mais vous aurez également le même problème avec les tailles de blocs standard. Les 6 bâtiments restants sont des résidences de faible, moyenne et haute valeur et ils s'intègrent tous parfaitement.

Il y a de nombreux avantages ici:

  • les incendies ne se propagent pas
  • Conception lourde d'intersection pour des chemins optimaux
  • chaque bâtiment final ('4x4') a un espace sécurisé, vous n'avez donc pas le problème d'un bâtiment à haute densité éloigné du coin et prenant de la place pour un autre bâtiment pour développer une densité élevée
  • vous perdez de l'espace, mais si vous remplissez tout le terrain avec une telle grille, vous aurez de toute façon assez de problèmes de circulation, et rappelez-vous que vous ne payez pas pour les routes

Il y a aussi des inconvénients:

  • le trafic n'est pas fluide, je ne l'ai pas encore testé dans une grande ville
  • beaucoup de coûts initiaux
  • l'amphithéâtre ne convient pas
  • bien que l'espace gaspillé ne soit pas important même si les villes sont petites, il est important si l'on considère la gamme des attractions

Je ne l'ai pas encore testé avec les zones industrielles.

Mise à jour: j'ai fait un test et repéré des choses intéressantes:

  • les voitures peuvent en fait tourner à gauche, non seulement depuis une route, mais aussi depuis une avenue à travers une médiane! Seules certaines voitures ne peuvent pas faire cela, par exemple un camion de déménagement.
  • Lors de la construction d'une maison pauvre à faible densité, 2 camions légers sont venus avec l'intention de construire une maison. Dès que le premier camion a tourné à gauche vers le chantier, le deuxième a changé de statut en «passant juste» est allé à l'intersection la plus proche, a fait demi-tour et s'est dirigé vers la sortie de la ville. C'était la même chose pour les camions de déménagement, sauf qu'il y en avait 5 (et le premier camion n'a pas fait de virage à gauche). Cela est dû au comportement des acteurs dans Simcity, ils vont tous vers la même cible, et lorsque la cible n'est plus active (par exemple, un lieu de travail est rempli d'employés), un nouvel objectif est défini pour tous les Sims et ainsi de suite. Cela perturbe vraiment la circulation en ville et la structure à forte densité d’intersection aide à y remédier.
Il me semble que cela pourrait être plus efficace en autorisant deux grands bâtiments sur une même parcelle, mais en leur permettant seulement de faire face à la rue du côté court. Cela ne peut-il pas être accompli en zonant uniquement le côté court? À partir de là, d'autres optimisations pourraient être apportées en n'utilisant que des routes à faible ou moyenne densité pour les rues secondaires moins importantes, bien que plus longues, car tout ce qui vous inquiète est de donner aux sims un endroit pour faire demi-tour.
@MBraedley si vous autorisez deux grands bâtiments, vous diminuez le nombre d'intersections, et ce n'était pas l'idée. Pour ce qui est de la taille des routes, j'ai aussi considéré la route à haute densité au lieu de l'avenue, mais j'aime les avenues car je peux y placer des tramways plus tard. Oh, et si vous utilisez des routes à faible ou moyenne densité, en tirez-vous d'autres avantages que de réduire les coûts de construction initiaux?
Moins d'intersections améliorent la fluidité du trafic et l'utilisation de routes à faible densité signifie des panneaux d'arrêt sur elles au lieu de feux, ce qui améliore encore la circulation.
Oui, j'ai compris que les panneaux d'arrêt résolvent le problème de n'attendre personne à une intersection, mais en ce qui concerne le «flux», je ne sais pas si c'est plus important que de raccourcir les chemins.
J'ai également ajouté des informations importantes à la réponse.
Je ne suis toujours pas convaincu que cela produit le résultat idéal. La moitié de la superficie de votre ville sera constituée d'avenues, ce qui abaissera le plafond de la population potentielle.
Je n'essaie de convaincre personne, je ne suis pas encore convaincu non plus. C'est l'une des réponses possibles.
BladePoint
2014-05-26 22:16:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

D'après mes tests, le §242 est la taille minimale d'un chemin de terre pour 1 bâtiment HD entre 2 rues. C'est juste assez d'espace pour accueillir un terrain de football, qui a la même largeur qu'un bâtiment HD. §241 et moins ne le seront pas. J'ai testé le chiffre §239 précédemment publié et il est trop petit pour les bâtiments commerciaux HD.

Le §266 est la taille minimale d'un bâtiment HD entre une rue et une avenue.

Pour adapter 1 bâtiment HD entre le bord de la carte et la rue, l'espace minimum est de §188.

Pour une mégatour faisant face au nord, il a une longueur Est-Ouest de §525 et une largeur Nord-Sud §546.

Rodrigo Zurek
2015-01-14 02:25:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

pour s'adapter à un terrain de football, qui a la même largeur qu'un bâtiment HD. §241 et moins ne le seront pas. J'ai testé le précédent



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
Loading...