Question:
Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces pour détruire le robot tank?
galacticninja
2012-09-06 13:26:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pour chaque classe, quelles sont les méthodes efficaces (comme les armes à utiliser) pour détruire le Robot Tank?

J'ai posé cette question afin de savoir comment vous aider Détruisez rapidement le robot tank, quelle que soit la classe dans laquelle je joue. Je pense à des situations où mes coéquipiers et moi avons détruit tous les autres robots, sauf le char, qui est sur le point de déployer la bombe. Dans ce cas, chaque classe devrait aider à lui infliger autant de dégâts que possible.

Facteurs à prendre en compte:

  • Sniper, Heavy, Pyro: arme principale ou un arme de mêlée?
    (Notez que pour la plupart des classes, seules les armes principales sont généralement améliorées en MvM, tandis que les armes de mêlée ou secondaires ne le sont généralement pas.)
  • Autres classes: Quelles armes utiliser?
  • Médecin, espion: Aidez-vous à détruire le char (si oui, quelles armes), ou un autre rôle?

Tank Robot

J'ai seulement essayé de traiter les chars en tant qu'ingénieur ... Je viens de spammer mon Wrangler. (Il faut environ trois ou quatre cartouches complètes de balles Sentry Gun de niveau 3 pour l'abattre.)
Est-ce que le marteau de l'épave du Pyro fonctionne dessus?
@Shadur: Le tank est traité comme un joueur donc le Homewrecker finit par être plus faible face aux tanks et aux machines ... étrangement.
@TheAnnoyingPyro probablement parce que ce serait super OP.
@kotekzot: Ouais, vous seriez capable de tirer en une seule fois toutes les classes allégées (en supposant que les versions robotiques partagent la même santé que leurs homologues habituels).
@TheAnnoyingPyro Après avoir tout pris en considération, il est préférable de laisser la sentinelle là où elle se trouve et de frapper le char plutôt que votre sentinelle. Voyez tous les nombres peut-être faux dans ma longue réponse.
Six réponses:
AplusKminus
2012-09-07 17:13:27 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ok, j'ai fait quelques calculs pour le tireur d'élite.

Tout d'abord, considérons les fusils. Il y a toujours la version de base et la version entièrement mise à jour. Nous parlons de tuer le char, donc mis à niveau signifie des dégâts complets, une recharge plus rapide et un rechargement plus rapide, ainsi qu'une capacité maximale de munitions. Étant donné que les dommages sont sujets à un certain caractère aléatoire, j'ai calculé la moyenne des bornes inférieure et supérieure pour obtenir mes valeurs. Je suppose également des réflexes parfaits pour tirer dès que la charge atteint 100%, et la fonction de rezoom automatique activée.

Fusil de sniper:

  • Arme de base sans lunette: 33 dps (jusqu'à 24 avec 15 pour trouver de nouvelles munitions)
  • Arme de base à lunette: 35 dps (jusqu'à 31)
  • Arme améliorée sans lunette: 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme améliorée à lunette: 128 dps (jusqu'à 116)

Huntsman:

  • Arme de base sans lunette: 26 dps (jusqu'à 16)
  • Arme de base à lunette: 41 dps (jusqu'à 29)
  • Arme améliorée sans lunette: 84 dps (jusqu'à 60)
  • Arme améliorée à lunette: 140 dps (jusqu'à 109)

Sydney Sleeper:

  • Basique sans portée arme: 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette: 40 dps (jusqu'à 34)
  • Arme améliorée sans lunette: 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme améliorée à lunette: 144 dps (jusqu'à 129)

Bazar Bargain:

  • Arme de base sans lunette: 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette: 24 dps (jusqu'à 22)
  • Arme améliorée sans lunette: 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme améliorée à lunette: 90 dps (jusqu'à 84)

Machina:

  • 0% de charge de base arme: 33 dps (jusqu'à 24)
  • Arme de base à lunette: 40 dps (jusqu'à 35)
  • Arme améliorée à 0% de charge: 107 dps (jusqu'à 85)
  • Arme améliorée à lunette: 148 dps (jusqu'à 134)

Facteur de chaleur de Hitman:

  • Arme de base sans lunette: 27 dps (jusqu'à 19)
  • Arme de base à lunette: 28 dps (jusqu'à 25)
  • Arme améliorée sans lunette: 85 dps (jusqu'à 68)
  • Arme améliorée à lunette: 103 dps (jusqu'à 93)

Conclusion: Quoi que vous fassiez, utilisez le Machina, il a le plus de dégâts dans toutes les catégories. (40 est assez proche de 41 - ne dites rien!)

Maintenant, considérons les armes de mêlée. Je suppose également l'arme de base ainsi que l'arme entièrement améliorée. Les améliorations sont des dégâts + 100% et la vitesse de frappe + 60%.

Kukri:

  • Moyenne de base: 106 dps
  • Amélioration moyenne: 296 dps

Tribalman's Shiv:

  • Moyenne de base: 53 dps
  • Moyenne améliorée: 150 dps

Bushwacka:

  • Moyenne de base: 81 dps
  • Moyenne améliorée: 228 dps

Shahanshah:

  • Moyenne de base: 80 dps
  • Moyenne mise à jour: 222 dps

Maintenant, alors que pour l'instant le Kukri serait le meilleur, vous remarquerez peut-être que nous en avons oublié un circonstance. Si vous avez moins de 50% de votre santé, vous infligez beaucoup plus de dégâts avec le Shahanshah:

  • Moyenne de base: 132 dps
  • Moyenne améliorée: 369 dps

Dans cet esprit, une moyenne impressionnante de 369 dégâts par seconde, même si vous n'avez jamais à recharger, fait de la machina avec ses 148 dps un jouet.

EDIT:

(J'ai supprimé les calculs précédents concernant les armes de mêlée d'autres classes, car j'ai clairement commis des erreurs. J'ai également corrigé les calculs de mêlée pour le tireur d'élite, qui étaient également erronés . Je n'ai aucune idée de ce que j'ai fait il y a quelques jours. J'ai refait les calculs de mêlée avec une chance de coup critique de 15%.)

Le Bushwacka pourrait s'approcher du Pistolero en de courtes rafales en fonction de la qualité / du nombre de vos soldats Buff Banner.
hammythepig
2012-09-10 19:10:46 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Eh bien, la réponse de badp et la réponse de nrohwer sont très bien détaillées dans le calcul DPS, je vais simplement énumérer chaque classe et une bonne stratégie globale pour chaque sans prendre en compte le calcul des dps ou les armes spécifiques .
Ma réponse est donc plus un simple "que faire pour au moins faire quelque chose d'utile" que de réelles "meilleures circonstances avec les meilleures armes".

  1. Scout - Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, faites de votre mieux avec votre primaire. Lorsque des forces supplémentaires arrivent, comme des espions ou des tireurs d'élite, prenez soin d'eux.
  2. Soldat - Rockets roquettes! Si vous avez l'égaliseur, lancez-vous avec une santé faible et utilisez-le à la place.
  3. Pyro - Lance-flammes jusqu'à ce que vous soyez à court de munitions, puis exécutez et obtenez plus de munitions ou utilisez le secondaire / Armes de corps à corps. Les critiques 'Mmmmph' du Phlogistinator aident certainement avec un DPS élevé.
  4. Démo - Lance-grenades et lanceur collant. Spamez-les comme des fous.
  5. Lourd - Il en coûte 400 000 $ pour tirer avec cette arme pendant 12 secondes.
  6. Engy - Brouillé ou non, votre sentinelle va faire de bons dégâts. J'aime le Wrangler jusqu'à ce que le tank se trouve à portée automatique de la sentinelle, puis le frapper avec ma clé pendant qu'il se déclenche automatiquement pour reconstituer ses munitions. Voir d'autres réponses pour les meilleurs dps.
  7. Medic - Équipez le Kritzkrieg si vous l'avez et Uberchargez votre lourd / démo encore et encore et encore. Si vous ne possédez pas ce medigun, continuez simplement à soigner vos coéquipiers lorsque les renforts arrivent.
  8. Sniper - Utilisez votre pistolet ou votre arme de mêlée, la plus améliorée. Le mieux est la mêlée (Shahanshah avec une santé faible est idéale) mais si la plupart de vos améliorations sont dans votre fusil, utilisez-le à la place.
  9. Espion - Vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, essayez votre meilleur avec votre primaire. Lorsque des forces supplémentaires arrivent, comme des espions ou des tireurs d'élite, prenez soin d'eux.

J'espère que cela vous aidera!

Point important: si vous ne pouvez pas faire beaucoup de dégâts au char (espions / éclaireurs), vous serez certainement plus utile pour tuer d'autres forces afin que les gros canons puissent se concentrer sur le char.
.. mais s'il n'y a personne d'autre dans les parages, ça ne fait jamais de mal de vider un clip dans ce réservoir.
@AllenGould eh bien oui cela va sans dire, j'ai dit "quand les forces supplémentaires arrivent"! :)
+1 pour la référence Meet The Heavy. Sérieusement, si vous portez un minigun géant et que vous ne savez pas quoi utiliser lorsqu'un char se présente, je ne pense pas qu'arqade puisse vous aider. C'est à peu près la situation idéale de Sascha: une énorme cible lente et sans esquive.
La seule chose que je changerais à ce sujet est que le Medic charge Kritz-charge le lourd / démo, pas Ubercharge.
@Robotnik bon point, j'ai juste supposé que tout le monde n'utilisait Kritz-charge que sur MvM, mauvaise mise à jour maintenant, merci :)
badp
2012-09-06 15:55:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

C'est strictement un problème de maximiser vos dégâts par seconde. Pour mémoire, les chars ont entre 18 000 et 60 000 points de vie (voir les détails ici.)

Pour la plupart des classes, cela signifie normalement utiliser autant de votre arme principale que possible sur ce mauvais garçon . (Honnêtement, je n'ai aucune idée du rôle d'un espion sur le char.) Vous avez probablement déjà pris en compte le maximum de dégâts par seconde dans vos calculs, mais vous réalisez évidemment que vous voulez faire autant de dégâts que possible en passant le moins de temps possible recharger et récupérer des munitions.

Par exemple, de nombreuses demomen préfèrent la Scottish Resistance au Sticky Launcher de série pour la simple raison que vous pouvez lancer 14 stickies au lieu de 8 time, ce qui est une meilleure utilisation d'un uber kritzkrieg. Combinez cela avec le fait que les mediguns se chargent vraiment très vite en phase de configuration MvM, et cela vous amène à la stratégie très efficace de kritzing un démoman sco-res avant le début de la vague. Chaque critique collant inflige 353 dégâts, soit 4 942 dégâts sur le char dès qu'il entre sur le terrain. Cela ne compte pas les améliorations de dégâts.

Pendant la vague, cependant, la meilleure option kritzkrieg est probablement un soldat avec un Bazooka de mendiant entièrement amélioré. Avec un timing parfait, vous pouvez traiter plusieurs volées de 10 fusées critiques chacune. Cela représente un total de 2700 dégâts par volée (encore une fois en ignorant les améliorations de dégâts). Un uber kritzkrieg entièrement mis à jour dure 14 secondes. Dites que vous avez parfaitement frappé l'uber; avec des temps de rechargement et de tir entièrement améliorés et un clip ... eh bien, c'est certainement une tonne de roquettes. Peut-être même quatre volées. Le wiki ne donne pas les temps d'activation et de rechargement de base, donc je ne peux pas vraiment le dire. Ce serait une bonne chose pour faire de la science, ou du moins une bonne raison de faire éclater cette cantine kritz.

Les choses deviennent plus compliquées et peut-être contre-intuitives quand il s'agit de l'ingénieur. Disons que vous vous concentrez à 100% sur le réservoir. Vos options sont:

  1. Frappez la sentinelle avec votre clé pendant que vos sentinelles l'attaquent.
    • 170 dps de vos pistolets de sentinelle (vitesse de tir de niveau 3 )
    • 67 dps de vos missiles sentinelles (en supposant que la vitesse de tir affecte également la vitesse de tir des missiles)
    • 288 dps de la clé (niveau 4 vitesse d'attaque de la clé)
    • Total pendant que la sentinelle est active: 525 dégâts par seconde pendant ces 9,3 secondes.
    • Après 9,3 secondes (en supposant que vous ne le faites pas) Si vous voulez recommencer à vous occuper du reste des robots, vous pouvez simplement détruire votre sentinelle, en construire une autre et utiliser une cantine de mise à niveau de bâtiment. Toutes ces actions sont aussi rapides que vous, alors disons que cela vous prend 2 secondes (et 50 $ ) toutes les 9,3 secondes. Cela signifie que votre sentinelle n'est active que 82% du temps (9.3 / 9.3 + 2), ce qui ramène les dps de sentinelle à un 194 dps combiné ((170 + 67) *. 82).
    • Votre dps de clé descend également, car vous ne pouvez pas continuer à tirer pendant que vous faites cela. Supposons que vous deviez prendre une seconde supplémentaire pour revenir au réservoir et à l'arrachement. Cela signifie que vous ne tirez que 73% du temps (8,3 / 9,3 + 2), donc c'est seulement 210 dps.
    • Total: 404 dps .
    • 63 dps de votre minisentry (je ne me dérange généralement pas mais ... je suppose aussi que les minisentries obtiennent également des bonus de taux de tir)
    • minisentry dure 19 secondes (150 balles / 7,9 balles / sec) et a ensuite besoin de trois secondes pour être remplacé (disons que vous faites un travail parfait avec cela). Ce n'est donc actif que 86% du temps. Ainsi, votre minisentry dps se réduit à 54
    • Grand total: 458 dps.
  2. Wrang your sentry:
    • 340 dps de vos pistolets sentinelles (vitesse de tir de niveau 3)
    • 74 dps de vos missiles sentinelles (l'augmentation de la cadence de tir due aux disputes est actuellement inconnue, estimons 10%)
    • 54 dps de votre minisentry (ne peut pas être discuté); voir ci-dessus pour le calcul
    • Total pendant les querelles: 468 dégâts par seconde
    • Vous tirez 21,3 balles par seconde, épuisant vos 200 balles en 9.3 secondes. Toutes les 9,3 secondes, vous devez mettre votre sentinelle hors ligne pendant que vous réapprovisionnez du métal pour le temps dont le wrangler a besoin pour se déconnecter. Cela fait donc 3 secondes sans que votre sentinelle ne tire à chaque cicle.
    • Vous passez les 0,67 premières secondes à passer à la clé (en supposant des réflexes parfaits), puis commencez frapper sur la sentinelle, mettant 40 métal par coup. En 2,33 secondes, vous frappez la sentinelle 4 fois, en mettant 160 balles.
    • Une fois que le lutteur s'estompe, votre sentinelle inflige 160 + 67 dps jusqu'à ce que vous décidiez de le combattre à nouveau. Dites que vous ne le faites que lorsque votre sentinelle est à nouveau pleine de balles. Chaque coup de clé met 40 balles, mais entre-temps la sentinelle tire 15,3 balles. Vous devez donc frapper la sentinelle 2 fois de plus en 1,2 seconde de tir de sentinelle normal.
    • Une fois que vous avez atteint ce point, vous devez passer au wrangler et attendre qu'il disparaisse po. Cela représente 0,67 seconde supplémentaire de dps sentinelle ordinaire. La sentinelle tire 19 coups pendant cette période, ce qui représente près de 10% de réduction sur votre temps de dispute, ce qui le ramène à 8,4 secondes.
    • Tout cela signifie que votre sentinelle passe par 13,2 secondes cycle où vous faites 414 dps 64% du temps, 237 dps 14% du temps et aucun dégât 23% du temps.
    • Total sans le minisentry: 298 dégâts par seconde.
    • Grand total: 352 dégâts par seconde.

De toute évidence, chaque mise à jour que vous effectuez ou non modifie la dynamique de chaque nombre ci-dessus. Arracher le réservoir n'est probablement pas une si bonne idée si vous n'avez pas dépensé 800 $ pour maximiser votre taux de clé; vous voulez probablement aller de l'avant et vous disputer. Vous ne voulez probablement pas non plus vous concentrer à 100% sur le char, votre sentinelle pourrait par exemple s'occuper des autres robots.

Cela vaut certainement la peine de rappeler que, en général, vous avez un arme de mêlée, qu'elle peut être améliorée pour tirer très rapidement et que les crits de mêlée font mal. Si vous n'avez plus de munitions et que le pack de munitions le plus proche est trop loin, il est certainement temps de sortir cette chauve-souris!

(Devoir: fusil à dispersion ou chauve-souris, qu'est-ce qui est mieux?)

Bonne réponse. Des conseils pour le Sniper? Arme principale ou arme de mêlée?
@galacticninja J'aurais besoin de faire le calcul. Gut dit mêlée.
N'est-ce pas censé être un mode coopératif? Je suppose que le travail de l'espion sur le tank est de "marcher dans l'autre sens et d'aller tuer des robots plus fragiles".
@PaulZ Je suis d'accord que souvent les chars ne sont pas la seule chose sur le terrain, je viens de quitter la vague 7 de Mannworks avancée où nous ne pouvions pas dépasser la deuxième série de médecins uber parce que nous avons pris trop de temps pour prendre le réservoirs ou trop concentré sur eux et a eu beaucoup de petites morts stupides en cours de route avec des minuteries de réapparition de plus de 15 secondes; Je ne sais pas laquelle est la vraie raison. Oui, l'espion a probablement intérêt à ne pas perdre de temps à poignarder le char.
@PaulZ Je me souviens des vagues où mes coéquipiers et moi avons détruit tous les autres robots, sauf le char, qui est sur le point de déployer la bombe. Si tel est le cas, alors quelqu'un jouant en tant qu'espion devrait aider à lui infliger des dégâts.
Connexes: [Quels sont les rôles efficaces pour chaque classe dans Mann vs Machine?] (Http://gaming.stackexchange.com/q/85707/4797)
AplusKminus
2012-09-11 17:55:11 UTC
view on stackexchange narkive permalink

J'ai juste fait quelques calculs pour le demoman. J'ai omis les boucliers, car leurs dégâts de frappe sont très faibles par rapport aux autres armes et prennent beaucoup de temps à se recharger. Les coups critiques garantis n'aident pas non plus, en raison du temps d'atteinte. Je n'ai pas considéré l'Ullapool Caber, car ses dégâts de base sont si faibles que même l'explosion ne l'aidera pas à être meilleur que les autres armes de mêlée du démoman. Si je parle d'armes de mêlée entièrement améliorées, vous devez vous rappeler qu'un bouclier doit être équipé pour pouvoir améliorer les dégâts. Et enfin, si vous utilisez les lanceurs de bombes collantes (l'un ou l'autre), vous ne devez TOUJOURS disposer que 8 bombes, les faire exploser SOUS le char et en tirer 8 autres, quelle que soit la taille de votre clip. C'est parce que les bombes font plus de dégâts si elles explosent dans les 5 secondes. Ces 5 secondes suffisent généralement pour disposer 8 bombes, à la seule exception du lanceur de bombes collant standard, où vous ne parvenez à en sortir que 7 en 5 secondes. Dès que vous le mettez à jour, cela n'a plus d'importance.

Cette fois (par rapport aux calculs de sniper ci-dessus) j'ai pris en compte les coups critiques avec leur probabilité de base. Cette probabilité augmente en fait en fonction des dommages causés au cours des 20 dernières années. Si vous frappez le char, vous infligez des dégâts substantiels, donc tous les dégâts par seconde, à l'exception de l'Eyelander, du Claidheamh Mòr et du Persian Persuader, sont en fait supérieurs aux valeurs fournies, bien que je ne soupçonne pas beaucoup.

En général, on peut dire que l'écart entre ces valeurs est encore plus grand lorsque l'on compare les armes de mêlée avec les armes primaires / secondaires, car les armes de mêlée ont jusqu'à 50% plus de chances de critique avec des dégâts causés, contre seulement 10% pour les armes non armes de mêlée.

Pour les grands lanceurs, j'ai supposé que vous réapprovisionneriez vos munitions, lorsque vos munitions transportées sont vides, mais que votre clip est toujours plein. J'ai également supposé (pour tous les calculs) qu'il fallait 15 secondes pour obtenir de nouvelles munitions. J'ai utilisé des valeurs moyennes pour les dégâts, mais vous devez garder à l'esprit que les dégâts infligés dépendent de la façon dont vous avez atteint la cible.

Le lance-grenades:

  • Stock : 90 dps (jusqu'à 55 avec le temps de réapprovisionnement)
  • Entièrement amélioré: 291 dps (jusqu'à 203)

Le Loch-n-Load:

  • Stock: 82 dps (jusqu'à 54)
  • Entièrement mis à jour: 333 (jusqu'à 233)

Le Stickybomb Launcher:

  • Stock: 139 dps (jusqu'à 94)
  • Entièrement mis à jour: 203 dps
  • Je n'ai pas fourni de valeur de dps pour la récupération de nouvelles munitions, car au moment où vous avez vidé vos munitions, vous avez fait environ 11250 de dégâts. Cela vous a également pris 55 ans à faire. Avec l'aide de votre équipe, le char devrait être détruit maintenant.

The Scottish Resistance:

  • Stock: 146 (jusqu'à 108)
  • Entièrement amélioré: 202 dps
  • Encore une fois: une charge de munitions cause 15700 dégâts. (Bien que je doute que vous y arriviez, car cela prend 78 secondes)

La bouteille: (ou toute autre arme de mêlée standard)

  • : 106 dps
  • Entièrement amélioré: 296 dps

L'Eyelander: (ou toute autre arme qui se comporte comme ça) Aussi, le Claidheamh Mòr, le Half-Zatoichi et le Persan Persuader:

  • Stock: 81 dps
  • Complètement amélioré: 228 dps

Le Skullcutter d'Ecossais:

  • Stock: 127 dps
  • Entièrement mis à jour: 355 dps

Les conclusions que vous en tirez devraient être les vôtres, car de nombreuses combinaisons sont possibles ici. En outre, vous pouvez provoquer un coup critique initial à l'aide d'un bouclier, ainsi que lancer des grenades lorsque vous êtes plus éloigné du char. Une bonne combinaison que je vois ici est d'utiliser le Loch-n-Load jusqu'à ce que vous soyez proche, ou chaque fois que vous êtes séparé du réservoir, puis de passer au Skullcutter d'Écossais lorsque vous êtes de près.

Il y a certainement toujours un grand plaisir à terminer le tout dernier tank avec le caber ullapool cependant: P
Joe
2012-11-17 21:51:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Je viens de passer un certain temps à tester sur une carte où je me suis joint juste après le round 5 avec 3800 à dépenser.Bazooka de soldat + mendiant: avec des crits complets et des améliorations complètes des dégâts, 486 dégâts par coup En supposant des réflexes parfaits, 2.1112 secondes à charger 10 coups (avec des mises à niveau complètes du clip) et 0,1432 seconde pour les tirer (avec des mises à niveau complètes de la cadence de tir.) Si vous avez un médecin avec un kritzkrieg entièrement alimenté (dure 14 secondes), vous pouvez obtenir 6 rounds. Cependant, comme vous ne transportez que 50 munitions, cela signifie que votre cantine doit avoir 3 remplissages de munitions. Si vous espérez parfaitement le remplissage de vos munitions, vous pouvez les utiliser pour éviter les temps de rechargement et obtenir un total de 9 arrondis par kritzkrieg.

Donc, 9 tours par kritzkrieg, multiplié par 10 roquettes par tour, multiplié par 486 dégâts par roquette, c'est:

43 740 dégâts. Même le réservoir de santé le plus élevé serait réduit à 1/4 de la santé en 14 secondes. Cela fait de cette arme la meilleure arme, quoique assez difficile à obtenir.

(Pour les curieux, le dps est 3124.28. Wow.)

La bannière en général est vraiment bonne.Tenez-vous près de vos coéquipiers (en particulier le Pyro et le lourd) pour qu'ils obtiennent également des mini-micrits.Avec un bon timing, votre bannière se terminera au moment où le phlog Mmmph du Pyro sera chargé, et sera à nouveau prêt au moment où il se terminera, lui donnant des crits ou des minicrits presque sans fin.
Shadow Z.
2015-02-02 23:49:15 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Je vais baser cela sur la façon dont chaque classe serait utilisée dans le Meta.

Scout - S'il n'y a pas d'autres ennemis ou d'argent à collecter, utiliser ce qu'il a fonctionnera. Mais, s'il y a des ennemis / de l'argent à collecter, à moins que le char ne soit à l'écoutille et que son DPS sauve l'équipe, il devrait être prêt à tuer des robots snipers et des espions et à collecter de l'argent.

Soldat - Utilisez votre lance-roquettes jusqu'à une bannière Buff pleine, utilisez la bannière Buff, puis continuez à tirer. Assurez-vous toujours qu'il vous reste 1 coup pour sauter rapidement dans une boîte de munitions. Plus de mises à jour le rendent meilleur.

Pyro - Si vous utilisez Phlog, cela devrait être assez simple. Gravez avec Phlog jusqu'à ce qu'il soit chargé, puis activez, répétez. N'oubliez pas de récupérer des munitions en cas de besoin. Si vous n'avez pas de Phlog, utilisez votre tank principal pour endommager le tank, à moins que des espions (le bon exemple est dans la vague 666) ne viennent. Ensuite, vous devriez vous en occuper afin que votre équipe puisse garder le maximum de DPS sur le réservoir sans mourir d'un coup de poignard.

Demoman - Utilisez votre lance-grenades et votre lance-bombes collantes. Si le char est le premier ou très proche du début de la vague, le Medic peut vous donner du Kritz à tous vos collants afin que vous puissiez subir de lourds dégâts de char au début.

Lourd - Pas grand chose à dire. Utilisez simplement votre minigun, restez près de Buff Banner et Medic, et n'oubliez pas de vérifier les munitions pour ne pas perdre de temps à tirer un mag vide.

Ingénieur - SI le char est seul, disputez-vous jusqu'à ce qu'il soit à portée automatique, puis continuez à lui donner des munitions. S'il y a d'autres ennemis en plus du char, ne déplacez pas la sentinelle et laissez-la s'occuper des petits robots qui pourraient poser problème. Essayez de déplacer votre dispencer à un bon endroit que le lourd et le soldat pourraient utiliser pour tirer sur le char. Cela peut leur donner des munitions et leur éviter de perdre du temps à essayer de trouver une boîte.

Medic - SI vous utilisez Kritzkrieg, utilisez-le sur le Heavy ou le Soldier, de préférence celui qui a plus d'expérience, de munitions et de mises à niveau dans son primaire. Utilisez votre bouclier de particules pour lui infliger des dégâts conséquents. Si vous n'avez pas Kritzkrieg et n'avez pas de bouclier de particules, allez soigner l'une des classes les plus fortes qui s'occupe des petits robots. S'il n'y a personne qui fait cela, assurez-vous que tout le monde reste en vie et a fini de guérir, et ravivez tous ceux qui tombent. Si cela se résume vraiment à cela, utilisez votre pistolet seringue.

Sniper - S'il y a un soldat Buff Banner, et que vous utilisez Bushwacka, vous pouvez aller saisir la vitesse d'attaque maximale. Votre DPS avec lui sera fou tant que la bannière Buff est en place. S'il n'y a pas de bannière Buff, ou si vous n'avez pas Bushwacka, cela dépend des ennemis qui viennent avec le tank. Si le tank est seul, vous pouvez l'attaquer avec tout ce que vous voulez, mais s'il y a des ennemis, utilisez votre fusil de sniper et traitez-les, et / ou utilisez votre Jarate pour les ralentir.

Spy - Utilisez votre revolver pour lui infliger des dégâts, mais assurez-vous de pouvoir facilement passer à la mise à mort et au ralentissement des robots s'ils se présentent. Spy ne devrait jamais s'en prendre au tank s'il y a autre chose à tuer.

Ce sont toutes mes idées basées sur mon expérience de jeu, mais ce que vous faites est basé sur ce qui est nécessaire . Un Buff Banner Soldier et un Bushwacka Sniper peuvent facilement gérer un tank alors que tout le monde est de retour sur les lignes de front, avec peut-être le Heavy avec eux. Vous pouvez également remplacer le Sniper par la Démo ou le Heavy, et attraper presque n'importe qui d'autre si nécessaire.

En fin de compte, tout dépend de la situation. Si le tank n'est pas encore sorti, envoyez 2-3 personnes (avec les réglages ci-dessus) pour s'en occuper, et laissez le reste tuer les autres robots. Si le char est proche de la fin, utilisez l'arme qui a le plus de améliorations. Si vous avez mis vos améliorations à votre lanceur de bombes collantes, utilisez-le.

Tout ce qui précède est basé sur mes expériences avec une équipe de travail avec de bonnes mises à niveau. Le nombre de joueurs nécessaires pour y faire face peut changer si le niveau de compétence de l'équipe est faible ou si le Scout n'a pas fait son travail.

Tactiques combinées: Heavy + ingénieur.Demandez à l'ingénieur de placer le distributeur quelque part à portée de l'endroit où le Heavy est debout pendant qu'il arrose le réservoir.Lorsque le lourd doit bouger, déplacez le distributeur avec lui, * puis * revenez en arrière pour déplacer votre sentinelle également.


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
Loading...