Y a-t-il un nom pour des jeux comme ceux-ci, avec un minimum d'interaction et aucune branche dans l'histoire?
J'ai vu le terme «fiction interactive», mais je ne sais pas s'il convient.
Y a-t-il un nom pour des jeux comme ceux-ci, avec un minimum d'interaction et aucune branche dans l'histoire?
J'ai vu le terme «fiction interactive», mais je ne sais pas s'il convient.
De tels jeux sont établis depuis longtemps au Japon, où ils sont communément appelés romans visuels.
Jeu d'exploration à la première personne.
Là où la plupart des jeux à la première personne finissent par être basés sur le tir (d'où un genre entier pour ces jeux), ces jeux suivent en grande partie le même style d'interaction que ces jeux, mais éliminent l'aspect «tir» dans faveur de l'exploration et de l'interaction avec l'environnement.
Maintenant, vous pouvez dire que les tireurs à la première personne peuvent aussi avoir un large degré d'exploration, et vous avez raison. Cependant, dans ces jeux, l'action principale consiste à explorer le jeu, plutôt que de filmer des choses dans le jeu, donc l'exploration devient l'élément déterminant de l'identification du genre.
La parabole de Stanley est définie comme un jeu d'exploration à la première personne, et c'est un très bon nom pour un tel jeu (qui a un style de jeu similaire aux trois jeux que vous listé).
Selon wikipedia:
Ces jeux sont assez rares mais à la première personne L'histoire interactive décrit assez bien les deux premiers.
Tout d'abord, un mot d'avertissement. Tout le monde utilise des taxonomies de genre différentes, il ne peut donc y avoir de «bonnes» réponses à des questions comme celle-ci. Certaines des plus grandes taxonomies se trouvent sur Wikipedia et MobyGames, mais les deux sont très incohérentes et contradictoires. Veuillez également noter que de nombreux sous-genres existants n'ont jamais été nommés nulle part.
Bien que tout cela soit vrai, il est toujours intéressant d'explorer en quoi les mécanismes diffèrent entre ces jeux et où ils se situent dans le jeu existant l'écosystème. J'espère donc que l'évaluation suivante sera toujours utile pour vous.
La première question à laquelle il faut répondre est de savoir si ces jeux spécifiques sont des jeux d'aventure ou non. Maintenant, suivant Ernest Adams dans Fondamentaux de la conception de jeux , Wikipédia définit les jeux d'aventure comme suit:
Un jeu d'aventure est un jeu vidéo dans lequel le joueur assume le rôle de protagoniste dans une histoire interactive guidée par l'exploration et la résolution d'énigmes.
Donc, les exigences sont une histoire pour progresser (bien que le terme interactif soit utilisé, cela ne signifie pas qu'il peut réellement se ramifier! ), et que vous progressez dans cette histoire en explorant le monde du jeu et en résolvant des énigmes.
Wikipédia répertorie également les composants spécifiques des jeux d'aventure:
- Problème ou résolution d'énigmes
- Narrative
- Exploration
- Le joueur assume un rôle
- Collecte ou manipulation d'objets
Maintenant, ce qui est vraiment intéressant ici, c'est qu'il semble que les puzzles soient un élément incontournable des jeux d'aventure. Cependant, le définir de cette manière entraîne de nombreux problèmes. D'une part, il n'y a pas de genre principal qui englobe les jeux narratifs sans combat et sans énigmes, donc si les jeux sans énigmes ne sont pas des aventures, nous avons besoin d'un nouveau genre principal (histoire interactive?). Imaginez également un jeu comme Secret of Monkey Island, mais dépouillez-le de toutes les énigmes. Vous progressez simplement à travers la même histoire avec la même interface pointer-cliquer. Est-ce vraiment un genre principal différent (par exemple, une différence aussi grande qu'entre les jeux de tir, de RPG, d'aventure et de combat)? Je dirais que non, et j'ai récemment eu des arguments similaires dans la communauté (par exemple, voir http://www.adventuregamers.com/articles/view/24000/). Il faudrait également trouver une barrière artificielle entre les deux genres principaux. Où tracez-vous alors la frontière entre la fiction interactive et les aventures textuelles, si seulement cette dernière est une aventure?
L'essentiel pour moi est donc que les puzzles ne sont peut-être pas vraiment une partie nécessaire des jeux d'aventure.
Quoi qu'il en soit, passons à vos exemples. À mon humble avis, ils appartiennent à différents sous-genres:
Gone Home raconte une histoire, contient des éléments de puzzle légers et des manipulations d'objets et utilise une perspective à la première personne avec un contrôle direct de l'avatar. En tant que tel, il fait clairement partie du genre aventure. En plus de n'avoir que des éléments de puzzle / objet légers, ce n'est pas si différent des autres aventures à la première personne à contrôle direct. J'appelle cela Aventure à la première personne , bien que ce terme ait parfois été utilisé pour le type d'aventures Myst utilisant le contrôle indirect par pointer-cliquer (pour lequel j'ai un autre nom).
Chère Esther raconte une histoire, n'a pas d'énigmes, manipule des objets extrêmement légers et utilise une perspective à la première personne avec un contrôle direct de l'avatar. Que vous appeliez toujours cela une aventure ou non dépend du problème de puzzle que j'ai expliqué plus tôt. Si vous pensez que les puzzles sont obligatoires, vous avez évidemment besoin d'un sous-genre différent pour cela. Vous pouvez l'appeler Histoire à la première personne . Si vous ne pensez pas que des puzzles sont nécessaires pour que ce soit une aventure, vous pouvez toujours l'appeler ainsi et en faire un sous-genre d'aventures différent. Ou, vous le placez dans le sous-genre Aventure à la première personne comme Gone Home, en faisant valoir que c'est juste à l'extrémité inférieure extrême de la densité de puzzle de ce sous-genre.
To the Moon raconte une histoire, a des énigmes, manipule des objets et utilise une perspective descendante à la troisième personne avec un contrôle direct de l'avatar. Il s'inscrit clairement dans le genre Adventure, mais le changement de perspective en fait une expérience de jeu très différente, justifiant son propre sous-genre. Je l'appelle Direct Control Adventure . En fait, ce n'est pas nouveau. D'autres exemples seraient Escape from Monkey Island et Grim Fandango.
"Jeux de marche"
i.e. Ils ne mettent pas l'accent sur la plupart des activités de jeu vidéo les plus conventionnelles, telles que tirer des objets, résoudre des énigmes, des bonus ou vaincre des ennemis. Au lieu de cela, le seul mécanisme qu'ils contiennent est que le joueur se déplace d'un endroit à l'autre.
Si vous deviez résumer «Chère Esther» le plus rapidement possible, «Une promenade sur une île des Hébrides» serait un très bon début.
Par conséquent, j'ai entendu on parle de «jeux de marche».
Il n'y a pas encore de catégorie ou de genre défini pour ces jeux. Cependant, il est prudent de supposer que To The Moon est un jeu de puzzle-aventure.Dear Esther obtient le label "Installation virtuelle", c'est plutôt une image interactive, TRÈS léger sur le gameplay ou les objectifs. Gone Home est "comme" Cher Esther , mais présente plus "d'éléments de gameplay", comme un objectif, des mécanismes autres que la marche, une intrigue claire et à certains égards un état d'échec, donc c'est plus un jeu d'aventure-puzzle avec plus de concentration sur l'histoire que le gameplay.
Ces types de jeux sont généralement étiquetés comme des simulateurs de marche. C'est ce que je préfère les appeler, tout en étant complètement sérieux et en aimant plutôt le genre. Vous pourriez les appeler Chers Esther-likes. Il s'agit le plus souvent d'une souche d'exploration assez importante, qu'ils partagent tous, ce qui peut les amener à les appeler des jeux "d'exploration" ou même un travail de Myst-likes (bien que les Myst-likes soient déjà pris et couramment utilisés pour décrire des mécanismes complètement différents)
Il n'y a vraiment pas encore de titre de genre officiel pour l'instant, mais je peux hasarder quelques bonnes idées que j'ai utilisées dans le passé pour les décrire. "Histoire interactive" serait probablement le meilleur titre pour eux. J'ai utilisé "Poème interactif" pour décrire la Dear Esther originale il était une fois, ce qui, je pense, lui convient mieux que "histoire" car il n'en a vraiment pas au sens traditionnel.