Alors, je vais être honnête. Si vous jouez sur Wi-Fi Basic Brawl, votre définition d'un pro et ma définition d'un pro peuvent être différents types de niveaux de compétence. Pourtant, il y a quatre mécanismes principaux dans mon esprit qui, une fois que vous aurez une bonne compréhension, feront de vous un joueur de Brawl beaucoup plus fort en général, pas seulement avec Ness.
Espacement
L'espacement, probablement le plus important de tout mécanisme de jeu Smash, est l'idée de vous positionner d'une manière par rapport à votre ou vos adversaires qui vous donne un avantage. C'est un vaste sujet, et en fait quelque chose que vous apprenez à mesure que vous vous familiarisez avec un personnage individuel, examinons d'abord l'espacement d'un mouvement individuel (inclinaison vers le haut) avant de l'appliquer à une vue d'ensemble.
L'inclinaison vers le haut de Ness est un bon mouvement. Il a une zone de frappe décente et il semble battre beaucoup d'autres mouvements aériens que les personnages peuvent utiliser, en plus de les envoyer dans les airs où vous pouvez faire plus de dégâts avec d'autres mouvements. Maintenant, passez en mode entraînement et examinez-le plus en détail. Frappez votre adversaire plusieurs fois et voyez à quelle heure vous pouvez vous connecter avec votre inclinaison vers le haut quand il tombe. Essayez de vous souvenir de ce genre d'espace entre vous et votre adversaire lorsque vous vous connectez à peine avec votre inclinaison vers le haut, et essayez toujours de garder ce type d'espace dans les utilisations futures. Plus vous vous connectez rapidement avec cette inclinaison vers le haut, moins votre adversaire a de chances de se connecter avec un autre mouvement.
De la même manière, vos mouvements ascendants et ascendants sont tous deux des mouvements puissants contre des adversaires qui sont au-dessus de vous si vous les espacez correctement. Votre up-air est un mouvement KO particulièrement efficace. Qu'est-ce que cela nous apprend sur la vue d'ensemble de l'espacement de Ness? Mettez votre adversaire en l'air et restez au-dessous de lui. Vous êtes la plupart du temps dans une bonne position et il est dans une mauvaise position la plupart du temps, car vous pouvez le punir avec votre up attaques. C'est l'idée de base de l'espacement: apprenez à quelle distance vous pouvez être de votre adversaire lorsque vous vous connectez à vos mouvements, puis appliquez-le à la grande image.
Mindgames
Peu importe comment bon votre espacement est avec n'importe quoi, cela ne signifie pas squat si votre adversaire sait exactement ce que vous allez faire à chaque fois. Mélangez votre jeu. Enregistrez une rediffusion de vous-même en train de jouer et observez vos habitudes. Vous roulez beaucoup? C'est facilement puni, votre adversaire peut lire le rouleau et charger un smash. Lorsque vous êtes au-dessus de votre adversaire, approchez-vous en utilisant une antenne abattue? C'est l'une des choses les plus faciles à prévoir; tout ce que votre adversaire a à faire est de réagir et de punir. Changez votre jeu en conséquence. Celles-ci peuvent être utiles, mais uniquement lorsqu'elles sont utilisées avec modération.
De même, une fois que vous avez appris à analyser vos propres mauvaises habitudes, appliquez cette analyse à votre adversaire. C'est beaucoup plus difficile, car vous aurez souvent besoin de le faire au milieu d'un jeu tendu et au rythme rapide, par opposition à lorsque vous vous regardez tranquillement dans le confort d'un joli siège. Regardez ce que fait votre adversaire lorsqu'il est reculé contre ce rebord. Voyez ce qui se passe quand ils sont juste au-dessus de vous. Observez-les , attendez qu'ils utilisent un mouvement lent , puis punissez-les aussi fort que vous le pouvez, avec votre attaque la plus brutale et la plus puissante. Ce n'est pas un jeu pour les âmes sensibles.
Jeu défensif
Malheureusement, même si c'est brutal, Brawl n'est pas un jeu très rapide. Les personnages sont flottants et se déplacent lentement sur la scène, et il peut sembler que cela prend une éternité entre penser à faire un mouvement et pouvoir l'utiliser. En conséquence, un avantage significatif est généralement donné au joueur qui joue défensivement par opposition à la précipitation au hasard de son adversaire. Bien que cela ne s'applique pas dans un jeu gratuit pour tous, dans un 1v1, vous pouvez facilement épuiser la patience de votre adversaire en utilisant une attaque de projectile, telle que PK Fire de Ness, les forçant à s'approcher. C'est là que les deux mécanismes ci-dessus entrent en jeu; prédisez votre adversaire et punissez-le en utilisant votre superbe espacement. Vous remarquerez certainement une nette amélioration de vos performances contre des adversaires individuels. N'oubliez pas de ne pas être prévisible; PK Fire a un temps de recharge particulièrement long où Ness ne peut rien faire après l'avoir utilisé, alors soyez prudent et soyez intelligent lorsque vous jouez sur la défensive . Vous remarquerez une nette amélioration de vos performances et attirerez peut-être un long flot de malédictions de votre adversaire instable si jamais vous les rencontriez en dehors du jeu.
Récupération
Normalement, je ne mettrais pas cela avec les trois autres lorsque je mentionne des mécanismes importants, mais avec un personnage avec une récupération aussi mauvaise que Ness, il est particulièrement essentiel que vous appreniez à revenir sur scène lorsque vous êtes correctement assommé, ou risquer de perdre des actions à des pourcentages très faibles. Quelle que soit votre qualité de jeu, le manque de capacité de récupération peut facilement annuler tous les avantages que vous pourriez gagner contre votre ennemi.
Normalement, votre récupération idéale avec Ness est simplement d'éviter d'avoir à utiliser PK Thunder en sautant deux fois sur le rebord ou sur la scène. Cependant, il y a des moments où votre adversaire va insister sur votre mauvaise situation en vous attaquant pendant que vous êtes hors scène pour vous assurer de mourir. C'est là que vous devez apprendre à réagir en lançant votre propre antenne tout en revenant sur cette scène. Si l'espacement de votre adversaire était mauvais ou s'il était simplement trop gourmand, votre antenne vers l'avant ou vers le bas annihilera son stock et sauvera le vôtre.
En règle générale, vous devriez toujours sauvegarder votre mouvement b-up (PK Thunder dans votre cas) jusqu'à ce que ce soit absolument nécessaire. Ce mouvement a généralement une trajectoire fixe ou limitée, surtout par rapport à l'élan de liberté que procure votre double saut, et il peut donc être facilement puni. Cela est particulièrement vrai avec Ness, où votre adversaire n'a qu'à sauter dans le verrou du PK Thunder pour assurer votre mort.
Quelques autres choses générales que vous devez savoir:
Apprenez à faire un saut court: Un saut court consiste simplement à effectuer le plus petit saut possible depuis le sol, ce qui vous permet également d'utiliser une antenne contre votre ennemi. Par exemple, lorsque Ness saute brièvement, il peut utiliser son air avant sur un ennemi qui court vers lui. Étant donné que ce mouvement est très rapide, inflige une quantité modérée de dégâts et a une portée décente, c'est une option très efficace pour garder votre adversaire à distance ou punir ses erreurs. Si vous utilisez simplement la configuration du contrôleur Wiimote, je ne pense pas que vous puissiez utiliser cette technique. Si vous utilisez la Wiimote + Nunchuck, un quart de cercle rapide de gauche à droite ou de droite à gauche avec Tap Jump on devrait faire le même genre de mouvement, bien qu'il soit un peu plus arrondi. Si vous utilisez une Gamecube ou une manette Classic, appuyez simplement sur l'un des boutons de saut (Y ou X), en veillant à libérer votre doigt du bouton dès que possible. Voici une vidéo sur le court-circuit Falco, pour vous donner une idée du type de hauteur dont nous parlons.
Arrêtez de rouler: Pendant rouler n'est pas toujours une mauvaise option (en fait, c'est souvent inattendu à des niveaux de jeu plus élevés), c'est aussi très, très facilement puni une fois que votre adversaire sait que vous aimez rouler. C'est quelque chose dont les joueurs en difficulté souffrent souvent. Essayez d'arrêter de rouler et faites d'autres choses à la place.
Apprenez à tuer: Vous savez ce sentiment que vous ressentez parfois lorsque votre adversaire est à 200% et simplement Will. Ne pas. Mourir ? ... et votre adversaire ne joue pas à Snake ou DK? Eh bien, vous pouvez éviter ce sentiment si vous apprenez simplement quelles sont vos options pour retirer efficacement les actions de votre adversaire dès que possible. Avec Ness, les smash en l'air et en avant sont deux excellentes options.
Pensez à l'ID: C'est une technique plus avancée et ne devrait certainement pas être une préoccupation plus urgente, mais l'influence directionnelle, ou DI, est très utile pour survivre pendant de plus longues périodes une fois que vous obtenez le talent pour cela. Nous avons un article sur ce site sur la DI que vous pouvez trouver ici.
Ne vous enlisez pas en apprenant les tenants et aboutissants techniques ou les techniques avancées de votre personnage: Jusqu'à ce que vous appreniez les mécanismes de base de Brawl mentionnés ci-dessus, les techniques avancées sont effectivement inutiles et ne feront que gêner votre progression pour vous améliorer en Brawl. C'est un bel ensemble d'outils à avoir dans votre répertoire une fois que vous aurez développé de solides mécanismes, mais d'ici là, vous ne subirez que plus de dégâts et perdrez plus de stocks en essayant de les retirer correctement.
Donc, en conclusion : Spacing , Mindgames , Defensive Play , Recovery . Ce sont le marteau et le clou du joueur professionnel et si vous pouvez les maîtriser, vous serez diplômé du Wi-Fi et vous serez passé à gagner de l'argent dans les tournois en un rien de temps.
Bonne fracas! >