Le but principal des poids lourds, dès le début, est un bouton de panique: si vous tirez trop de sectoïdes, d'hommes maigres et de flotteurs à la fois, vous pouvez en détruire un bon nombre avec le missile du lourd, avec près de 100 % de chance de toucher (l'info-bulle indique 90%, mais la plupart des 10% manquent atterrir très près du point cible et touchent généralement tout ce que vous visiez). Il est également très efficace contre les mutons qui se cachent derrière des voitures, des fourgonnettes ou des camions, car l'explosion secondaire du véhicule se produit immédiatement.
Ils sont également parfaits lorsque vous avez des ennemis coriaces cachés derrière une couverture destructible et que vous voulez en améliorer d'autres. viser en le faisant exploser.
En milieu et en fin de partie, ils sont votre principal moyen d'éliminer des unités robotiques mortelles via des roquettes déchiqueteuses et / ou des munitions chauffantes.
Souvent, lorsque vous construisez votre premier lourd, vous serez tenté de prendre les mauvaises compétences, car certaines des sans valeur sonnent plutôt bien ... je sais que j'ai pris presque toutes les mauvaises compétences sur ma première, donc je pense que c'est une grande partie de savoir quel rôle un lourd devrait jouer est de savoir comment en construire un:
Compétences lourdes
Chez caporal, Bullet Swarm les rend très efficaces lorsque vous avez un essaim des ennemis qui avancent sur vous, et aide à compenser le fait que les lourds ont le pire objectif des soldats XCOM. Holotargeting n'est généralement pas aussi utile: un coup d'un lourd vaut plus qu'un coup de n'importe quelle autre classe (sauf le tireur d'élite), plus de tirs entraînent généralement plus de dégâts qu'un maigre bonus de 10% contre une unité, et il existe de meilleures options. (Bullet Swarm, Shredder Rocket, la course et le pistolet d'assaut + le tir rapide, le tir à la tête du tireur d'élite) lorsque vous avez besoin de vous concentrer rapidement sur quelque chose.
Chez sergent, Shredder Rocket vous donne un deuxième bouton de panique contre de grands groupes d'ennemis faibles, et un excellent moyen de faire face à des unités robotiques mortelles: frappez-les avec un broyeur, et l'amplification des dégâts aidera le reste de votre l'équipage le / les sortent rapidement. La suppression n'est généralement pas aussi utile, en partie parce qu'un extraterrestre mort est moins susceptible de vous frapper qu'un extraterrestre avec une visée à -30%, en partie parce qu'il brûle trop de munitions: il faut deux des trois munitions de votre lourd pour utiliser la compétence , ce qui signifie que vous perdez la possibilité d'utiliser Bullet Swarm au tour suivant, et vous ne pouvez pas garder un ennemi réprimé pendant plus d'un tour. Cela vous laisse souvent sans munitions dans de graves problèmes. D'autre part, Shredder Rocket vous offre une option supplémentaire lorsque vous êtes à court de munitions. La pénalité de visée sur le tir de réaction (si cela arrive) est également assez importante pour un lourd, dont la visée n'est pas très bonne au départ.
Comparez cela à la suppression de fusil d'un support, qu'un support peut utiliser deux tours de suite avant même la conservation des munitions, ce qui n'empêche pas de prendre deux tirs à la fois (car un support ne peut pas de toute façon) , et rappelez-vous que le but du support est juste derrière le tireur d'élite, donc la pénalité du tir de réaction n'est pas aussi grave, ce qui fait du support généralement la meilleure option pour la suppression, si vous aimez l'utiliser.
Chez Lieutienant, HEAT Ammo est le vainqueur incontestable de la réaction rapide, et la compétence numéro un qui rend les poids lourds utiles: voulez-vous deux tirs de tir de réaction, étant donné la faible chance d'un lourd de se connecter sur un tir de réaction? Avec le deuxième coup tiré seulement si le premier frappe ?? Pour augmenter la vitesse à laquelle votre lourd est à court de munitions ??? Ou voulez-vous doubler les dégâts contre les ennemis les plus meurtriers du jeu, et la possibilité d'en éliminer un à une seule main si les deux tirs de l'essaim de balles touchent?
Chez Captain, les deux choix sont une option: les grenades sont une autre arme à effet de zone de frappe garantie, ce qui est utile étant donné la mauvaise visée du lourd, et, comme les roquettes, elles sont utiles pour détruire la couverture et faire exploser les véhicules cachés par les extraterrestres. derrière pour des dégâts supplémentaires. Si vous aimez que vos poids lourds portent des grenades comme accessoire, c'est le choix évident.
D'un autre côté, le rayon de deux tuiles supplémentaires sur vos roquettes de Danger Zone facilite l'obtention d'un grand nombre d'ennemis dans le rayon de l'explosion, et c'est la seule option si vous préférez utiliser une lunette pour booster la mauvaise visée du lourd, ou quoi que ce soit d'autre qu'une grenade.
Le rayon bonus sur la suppression serait presque un argument pour envisager la suppression, mais d'après mon expérience, les extraterrestres terminent rarement leur tour à moins de deux tuiles d'un autre extraterrestre, la suppression reste donc la plupart du temps une cible unique. (Si vous pouviez viser la zone de diamètre cinq du feu de suppression, au lieu d'avoir à la centrer sur un extraterrestre spécifique, cela pourrait être différent, car vous seriez souvent en mesure d'en supprimer trois au lieu d'un seul si vous pouviez centrer le feu de suppression. sur l'espace libre.)
Chez Colonel, une troisième roquette est généralement plus utile que +2 dégâts sur les deux roquettes que vous possédez déjà.