Question:
Quel rôle est censé jouer un "Heavy"?
Invader Skoodge
2012-10-09 18:22:15 UTC
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D'après le nom et ma compréhension de la classe TF2, un Heavy est un soldat tanky de première ligne. Mais cela ne semble pas vraiment être son rôle dans XCOM. Les soldats d'assaut sont meilleurs pour être en première ligne avec leur mobilité et leurs capacités défensives.

Qu'est-ce donc que le lourd est censé faire sur le champ de bataille? Quelles sont les stratégies générales utiles pour les soldats lourds?

Le "Heavy" dans l'original était n'importe quel gars / fille qui pouvait porter une arme lourde. Ils servaient à faire bouger les choses. Faire sauter une maison était plus sûr que d'envoyer des soldats pour la débarrasser des extraterrestres.
@JasonBerkan Pas pour les civils à l'intérieur ...
@Zommuter vous voulez dire Chrysalides, non?
@Pureferret Idiot moi, comment pourrais-je supposer que les civils sont toujours en vie alors ...
@Pureferret Contrairement à l'original, où votre score était plus élevé si vous laissez toutes les civs devenir des chrysalides puis les tuiez (ou, mieux encore, l'esprit contrôlait un chrysalide et transformait les extraterrestres en chrysalides, pour gonfler artificiellement le nombre d'étrangers tués), en XCOM: UE, il est en fait important de sauver les civils, car cela peut vous permettre de réduire la panique à l'échelle du continent.
Dix réponses:
Theodore Murdock
2012-11-10 03:22:17 UTC
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Le but principal des poids lourds, dès le début, est un bouton de panique: si vous tirez trop de sectoïdes, d'hommes maigres et de flotteurs à la fois, vous pouvez en détruire un bon nombre avec le missile du lourd, avec près de 100 % de chance de toucher (l'info-bulle indique 90%, mais la plupart des 10% manquent atterrir très près du point cible et touchent généralement tout ce que vous visiez). Il est également très efficace contre les mutons qui se cachent derrière des voitures, des fourgonnettes ou des camions, car l'explosion secondaire du véhicule se produit immédiatement.

Ils sont également parfaits lorsque vous avez des ennemis coriaces cachés derrière une couverture destructible et que vous voulez en améliorer d'autres. viser en le faisant exploser.

En milieu et en fin de partie, ils sont votre principal moyen d'éliminer des unités robotiques mortelles via des roquettes déchiqueteuses et / ou des munitions chauffantes.

Souvent, lorsque vous construisez votre premier lourd, vous serez tenté de prendre les mauvaises compétences, car certaines des sans valeur sonnent plutôt bien ... je sais que j'ai pris presque toutes les mauvaises compétences sur ma première, donc je pense que c'est une grande partie de savoir quel rôle un lourd devrait jouer est de savoir comment en construire un:

Compétences lourdes

Chez caporal, Bullet Swarm les rend très efficaces lorsque vous avez un essaim des ennemis qui avancent sur vous, et aide à compenser le fait que les lourds ont le pire objectif des soldats XCOM. Holotargeting n'est généralement pas aussi utile: un coup d'un lourd vaut plus qu'un coup de n'importe quelle autre classe (sauf le tireur d'élite), plus de tirs entraînent généralement plus de dégâts qu'un maigre bonus de 10% contre une unité, et il existe de meilleures options. (Bullet Swarm, Shredder Rocket, la course et le pistolet d'assaut + le tir rapide, le tir à la tête du tireur d'élite) lorsque vous avez besoin de vous concentrer rapidement sur quelque chose.

Chez sergent, Shredder Rocket vous donne un deuxième bouton de panique contre de grands groupes d'ennemis faibles, et un excellent moyen de faire face à des unités robotiques mortelles: frappez-les avec un broyeur, et l'amplification des dégâts aidera le reste de votre l'équipage le / les sortent rapidement. La suppression n'est généralement pas aussi utile, en partie parce qu'un extraterrestre mort est moins susceptible de vous frapper qu'un extraterrestre avec une visée à -30%, en partie parce qu'il brûle trop de munitions: il faut deux des trois munitions de votre lourd pour utiliser la compétence , ce qui signifie que vous perdez la possibilité d'utiliser Bullet Swarm au tour suivant, et vous ne pouvez pas garder un ennemi réprimé pendant plus d'un tour. Cela vous laisse souvent sans munitions dans de graves problèmes. D'autre part, Shredder Rocket vous offre une option supplémentaire lorsque vous êtes à court de munitions. La pénalité de visée sur le tir de réaction (si cela arrive) est également assez importante pour un lourd, dont la visée n'est pas très bonne au départ.

Comparez cela à la suppression de fusil d'un support, qu'un support peut utiliser deux tours de suite avant même la conservation des munitions, ce qui n'empêche pas de prendre deux tirs à la fois (car un support ne peut pas de toute façon) , et rappelez-vous que le but du support est juste derrière le tireur d'élite, donc la pénalité du tir de réaction n'est pas aussi grave, ce qui fait du support généralement la meilleure option pour la suppression, si vous aimez l'utiliser.

Chez Lieutienant, HEAT Ammo est le vainqueur incontestable de la réaction rapide, et la compétence numéro un qui rend les poids lourds utiles: voulez-vous deux tirs de tir de réaction, étant donné la faible chance d'un lourd de se connecter sur un tir de réaction? Avec le deuxième coup tiré seulement si le premier frappe ?? Pour augmenter la vitesse à laquelle votre lourd est à court de munitions ??? Ou voulez-vous doubler les dégâts contre les ennemis les plus meurtriers du jeu, et la possibilité d'en éliminer un à une seule main si les deux tirs de l'essaim de balles touchent?

Chez Captain, les deux choix sont une option: les grenades sont une autre arme à effet de zone de frappe garantie, ce qui est utile étant donné la mauvaise visée du lourd, et, comme les roquettes, elles sont utiles pour détruire la couverture et faire exploser les véhicules cachés par les extraterrestres. derrière pour des dégâts supplémentaires. Si vous aimez que vos poids lourds portent des grenades comme accessoire, c'est le choix évident.

D'un autre côté, le rayon de deux tuiles supplémentaires sur vos roquettes de Danger Zone facilite l'obtention d'un grand nombre d'ennemis dans le rayon de l'explosion, et c'est la seule option si vous préférez utiliser une lunette pour booster la mauvaise visée du lourd, ou quoi que ce soit d'autre qu'une grenade.

Le rayon bonus sur la suppression serait presque un argument pour envisager la suppression, mais d'après mon expérience, les extraterrestres terminent rarement leur tour à moins de deux tuiles d'un autre extraterrestre, la suppression reste donc la plupart du temps une cible unique. (Si vous pouviez viser la zone de diamètre cinq du feu de suppression, au lieu d'avoir à la centrer sur un extraterrestre spécifique, cela pourrait être différent, car vous seriez souvent en mesure d'en supprimer trois au lieu d'un seul si vous pouviez centrer le feu de suppression. sur l'espace libre.)

Chez Colonel, une troisième roquette est généralement plus utile que +2 dégâts sur les deux roquettes que vous possédez déjà.

Philipp
2012-10-14 07:12:47 UTC
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Les lourds sont vos principaux distributeurs de dégâts.

  • Leurs armes lourdes exclusives sont tout simplement meilleures que le fusil d'assaut correspondant de chaque rang d'armes.
  • Ils portent un lance-roquettes, ce qui leur permet une fois par mission de causer des dommages à plusieurs cibles (au plus haut niveau, ils peuvent apprendre une capacité à le faire deux fois). Leurs lance-roquettes frappent presque toujours et font toujours la même quantité de dégâts, c'est donc une capacité très fiable.
  • La plupart de leurs capacités augmentent encore la quantité de dégâts qu'ils peuvent infliger.
  • Leur compétence de tempête de balles (qui s'apprend très tôt) leur permet de tirer deux fois par tour lorsqu'ils ne bougent pas. Mesurée en potentiel de dégâts purs, cette capacité est plus efficace que la capacité de tir rapide de l'assaut (qui ne peut pas être utilisée sur deux cibles différentes et qui a une pénalité de visée) et la capacité de double tap du tireur d'élite (qui ne peut être utilisé tous les 2 tours). Au fait: cela leur permet également de tirer une fois, puis de sortir de la ligne de visée au cours du même tour.

Au fait: avec le DLC «Enemy Within», la classe d'assaut peut théoriquement surpasser les lourds. La compétence "Proche et personnel" leur confère un tir gratuit par tour contre un ennemi à moins de 4 tuiles. Ceci peut être suivi avec "Rapid Fire" pour un 2e et 3e tir dans le même tour. "Close Combat Specialist" peut leur donner un autre coup gratuit pendant le tour de l'ennemi lorsqu'un ennemi se déplace à moins de 4 tuiles pour un total de 4 coups par tour. Mais gardez à l'esprit que l'assaut ne peut utiliser ce potentiel que s'il est joué de manière très agressive et risquée, tandis que les lourds peuvent faire leurs dégâts en campant derrière une couverture complète.

Bonus: les munitions HEAT fonctionnent également sur les roquettes. Dommages massifs sur les robots.
Vous ne pouvez pas non plus viser librement un lance-roquettes dans XCOM EU? Cela seul semble être une excellente raison de les favoriser, compte tenu de l'objectif infâme de l'unité XCOM moyenne.
Remarque: les roquettes ne frappent pas toujours. C'est 90% et le RNG s'est terriblement mal passé sur celui-là. Je l'ai fait virer et provoquer de terribles tirs amis.
@peakxu J'ai aussi eu des roquettes égarées ... ça devient vite compliqué.
@Philipp Un * Double Tap * d'un Sniper fonctionne bien si le premier coup ne parvient pas à se connecter; il y a plutôt un temps de récupération pour la compétence. C'est la propre compétence * Réaction rapide * du Heavy qui nécessite que le premier coup de réaction se connecte avant que le deuxième coup puisse se produire.
Djinn_Obi
2012-10-26 05:04:13 UTC
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Le rôle principal d'un Heavy est la production de dégâts. Les Heavies ont le plus tôt accès pour pouvoir tirer deux fois par round (les tireurs d'élite doivent avoir un rang maximum pour ce faire), ce qui les rend extrêmement bons dès le début. Leur lance-roquettes est également excellent dès le début, car 6 dégâts suffisent pour tuer à peu près tout jusqu'à ce que vous tombiez sur des Chrystalids et des Mutons.

À mon avis, les Heavies sont merveilleux en début de partie, mais sous-alimentés plus tard. J'ai trouvé que leur manque de visée (leur objectif de base au rang maximal est de 75, tandis que les supports en ont 90) est réalisable en début de partie car les ennemis n'ont pas grand-chose pour les aider à éviter les tirs. Vos Heavies peuvent frapper de manière fiable environ 50 à 60% du temps, la plupart du temps, ce qui est décent. Plus tard dans le jeu, de nombreux ennemis ont des capacités spéciales qui les aident à éviter les coups. J'ai constaté que, même si un ennemi était largement ouvert, mes Heavies ne pouvaient généralement frapper que 30 à 40% du temps, ce qui est relativement inacceptable. Les lance-roquettes sont également beaucoup moins excitants lorsqu'ils ne retirent que 30% de la santé d'un ennemi. Leurs munitions de chaleur sont VRAIMENT bien pour éliminer les sectopodes, cependant. 30 dégâts critiques ftw.

La meilleure utilisation de Heavies, si vous pouvez éviter de vous attacher trop à vos soldats, est probablement de profiter de leur grande capacité dès le début pour les faire devenir d'autres soldats jusqu'à ce que d'autres soldats le soient rangs plus élevés, puis éloignez vos Heavies pour d'autres classes. Personnellement, cependant, je suis trop attaché à mes soldats et je ne peux pas mettre de côté mes Heavies alors qu'ils ont été si bons avec moi tout au long du match. :(

Shykin
2012-10-09 18:46:46 UTC
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Il est censé étendre le feu de couverture sur les ennemis pour empêcher leur mouvement. Certaines promotions augmentent la précision de l'équipe contre les ennemis bloqués.

Il est également censé utiliser son lance-roquettes pour détruire la couverture et les ennemis derrière. Il est utile de lui donner une longueur d'avance avec quelques PV supplémentaires et de le laisser supprimer et réduire les ennemis en morceaux afin que votre équipe puisse flanquer (ou tirer!).

En général, le ciblage Holo et le côté suppression de l'arbre sont largement sous-alimentés par rapport à l'autre côté de l'arbre ... vous savez, celui qui est destiné à tuer les extraterrestres.
@Shykin Tandis que vous _pouvez_ utiliser un lourd pour faire ces choses, c'est un très mauvais conseil et généralement déconseillé. Le seul élément précis ici est l'utilisation générale du lance-roquettes. Pour mémoire, les soldats d'assaut ont des compétences supérieures en tanking / scoutisme et les soldats de soutien sont mieux adaptés pour fournir un tir de couverture.
gkimsey
2012-10-10 01:02:03 UTC
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Considérez-les comme une équipe d'armes lourdes dans certains jeux ou dans des combats réels: mobilité relativement faible, mais puissance de dégâts élevée, armes spécialisées / explosives / perforantes et tirs suppressifs.

Comme vous l'avez dit, les agressions remplissent un rôle «tankish» ainsi qu'un rôle de scoutisme. Les Heavies sont la seule classe autre que les tireurs d'élite à pouvoir tirer deux fois sur leur arme principale par tour (avec la compétence associée), ce qui devrait indiquer qu'ils peuvent être plus utiles lorsqu'ils sont utilisés à des fins défensives.

Un colonel sniper peut "Double Tap", c'est-à-dire tirer deux fois par tour.
Réponse mise à jour avec cette exception. Je lance 3 tireurs d'élite tous avec double tap et tireurs d'élite à plasma à ce stade. Les choses meurent très vite. La vue de l'équipe est excellente, en particulier combinée avec Overwatch.
Les assauts peuvent également tirer deux fois par tour. Les supports peuvent tirer deux fois par tour, mais uniquement sur les tirs de réaction (les Heavies peuvent tirer deux fois de réaction)
Attendez, comment les assauts peuvent-ils tirer deux fois par tour?
@gkimsey Eh bien, en quelque sorte - Rapid Fire (tous les deux sur la même cible en même temps bien sûr), et également un spécialiste du combat rapproché pourrait vous faire tirer une deuxième fois.
felicitous blue
2012-10-14 16:04:37 UTC
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La classe lourde, comme d'autres l'ont dit, est pour la suppression et les "dégâts massifs" (roquettes). L'idée d'un 'tank' ne tient pas vraiment, car c'est plus une question de capacité à subir des dégâts ou à infliger des dégâts rapprochés.

En jeu, j'ai tendance à placer mes poids lourds "au milieu du terrain". C'est-à-dire des assauts à l'avant, puis lourds, avec un appui remontant vers l'arrière. Sniper couvre toute avance avant de monter, en fonction de la carte.

three
2012-11-09 11:12:17 UTC
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Bonjour, je viens de lire tout ce qui précède et j'ai réalisé que mon style de jeu est assez différent de la plupart des gens qui ont répondu à cette question. Les lourds sont de loin ce que j'appelle le plus proche possible du X-COM l'original dans la lutte contre l'œil unique géant @ Cydonia: vous aviez une grille d'inventaire et je remplirais juste le soldat avec du plasma lourd d'une main avec des clips supplémentaires , ampli psi par contre, lance-blaster dans le sac à dos, 1ère munition blaster dans le sac à dos, 2ème & 3ème munition bombe dans la ceinture, un flair électro, et le reste avec autant de grenades extraterrestres et de grenades de proximité, et le vol

Donc, pour imiter le X-COM original, j'ai construit mon lourd avec les compétences suivantes: une fusée déchiqueteuse et 1 autre roquette, ce qui lui donne un total de 3 bombes blaster.J'ai donné le grenadier lourd pour 2 grenades extraterrestres , si seulement il y avait des grenades prox.Bullet essaim pour imiter le tir automatique, et la réaction rapide - un peu comme gagner des unités de temps pour un tir instantané et simplement s'asseoir dans les coins en attendant les extraterrestres à la base.

J'ai débattu entre costume psi vs costume archange vs titan vs fantôme pour les soldats prêts psi et après quelques jeux, en th À la fin, je suis allé chercher un costume fantôme. La combinaison fantôme est tout simplement trop bonne car vous courez aussi loin que vous le pouvez sans déclencher le mouvement de l'ennemi, et au tour suivant, j'aurais le choix entre tant de mouvements d'ouverture: essaim de balles ou contrôle de l'esprit pour les ennemis isolés lorsqu'ils sont proches par, grenade s'ils sont groupés mais trop proches des matches amicaux, ou blaster si je peux frapper beaucoup sans blesser les matches amicaux.

C'était tellement bon que j'ai décidé d'avoir 4 poids lourds comme celui-ci. Les 3 poids lourds se dissimulent, courent et surprennent des feux d'artifice. Maintenant, la bonne chose à propos de rencontrer les ennemis avec des lourds fantômes est que vous pouvez les contrôler et avant que le contrôle ne disparaisse, regroupez-les et bombardez-les à la grenade / blaster ou même utilisez leurs propres grenades sur eux lorsqu'ils sont groupés. Donc mes poids lourds sont en première ligne. J'y vais généralement avec 4, suivis de 2 médecins pour la santé. À la fin du jeu, il était obligatoire d'avoir l'un de mes combats lourds avec une combinaison psi en tant que bénévole, mais maintenant je sais qu'il n'est pas nécessaire d'avoir le soldat le plus puissant pour terminer la partie. Bien que ce lourd soit plutôt amusant avec 3 bombes blaster et une faille. Je prendrais une armure fantôme à tout moment. 4 lourds blaster fantômes représentent un total de 12 bombes blaster par mission, donc amusez-vous (rappelez-vous simplement qu'en fin de partie, vous avez tout ce que vous voulez et vous n'avez pas à vous soucier du butin).

Beaviz81
2012-10-22 20:19:11 UTC
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J'ai tendance à emmener les Heavies avec eux pour atteindre les Cyberdisques, les Chrystalids et les Sectopodes, aussi les fusées sont géniales pour affaiblir les escouades de Mutons pour la capture. Je dois admettre que j'utilise rarement autre chose que les Heavies avec support-backup en raison de la difficulté de reseraching pistolets, sniper-rifles et des choses que la classe d'assaut utilise.

Idemus
2013-09-27 05:22:30 UTC
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Compte tenu de la faible précision du heavy en fin de partie, je constate que si je l'utilise pour des attaques directes, je finis par recharger les sauvegardes et réorganiser mes attaques pour que mon heavy frappe réellement. Je trouve que l'essaim de balles est un excellent moyen d'obtenir un mulligan plus qu'une chance de faire des dégâts, il frappe rarement les deux fois. Au cours des derniers matchs, j'ai eu deux poids lourds différents, un pour le début du match et un pour la fin du match.

Mes débuts lourds prennent le holotargeting et la suppression. La raison en est que pour une équipe de départ avec des armes balistiques, mon pourcentage moyen de coups était d'environ 50 à 60%. C'est terrible. J'utilise la suppression parce que si je ne peux pas compter sur des victimes, je trouve que je préfère compter sur les extraterrestres qui ne les tueront pas. J'utilise holo pour augmenter les chances de mes coéquipiers d'atteindre la cible et de monter de niveau au lieu du lourd. Je trouve que la suppression est également ma principale source de volontaires pour les interrogatoires précoces (avant l'armure fantôme). Je réduis un groupe d'ennemis à un, puis j'ai mon soutien et un rechargement et une suppression alternés lourds pour permettre à mon "soldat de choc" de se rapprocher pour l'étourdissement.

Après avoir toute la technologie dont j'ai besoin ( c'est-à-dire que je n'ai pas besoin de fragments d'armes ou d'autres objets lootables des foules / OVNIS) je spécifie un nouveau lourd (en s'assurant qu'il est psi afin qu'il puisse réellement atteindre ses cibles quand j'en ai besoin) pour les explosions, la destruction et le chaos. Mon équipe n'a plus de mal à frapper le colonel et la suppression est une perte de temps et de balles. Mais la plupart du temps en fin de partie, je trouve que je ne les garde que pour les moments où je dois éliminer un groupe de mutons pour pouvoir affronter le berserker qui bave sur mon assaut.

Enfin , Si je sais quels types d'ennemis vont être sur la carte, et que les nombres sont quelque peu petits, je laisse tomber le lourd pour un autre assaut, un soutien ou un tireur d'élite avancé. Je préfère avoir une équipe qui peut se déplacer sur une carte rapidement en envoyant des ennemis uniques presque garantis.

xcom nerd
2016-06-22 20:02:37 UTC
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Le lourd est la classe de dégâts infligés et de contrôle des foules, avec la capacité de déchiqueter tout extraterrestre assez stupide pour aller à bout portant.J'utilise également des poids lourds équipés de placage de chitine pour tirer le feu des extraterrestres, tandis que les assauts les repèrent, les flanquent et les tuent à bout portant.

Ceci est soutenu par la forte compétence volonté de survivre , et est encore plus facile avec la conservation des munitions dans la fonderie.

Équipez-les d'une armure de carapace ou de titan, et les extraterrestres seront plus susceptibles de les cibler.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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