Question:
Stratégie d'aménagement de la salle?
Dave G
2015-08-14 23:57:28 UTC
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Je veux essentiellement ce que les gens pensent de la stratégie d'aménagement.

J'ai été frappé par le fait que les prix de surclassement de chambre semblaient moins chers (par emplacement par habitant) lors de la mise à niveau d'une chambre combinée de 2 ou 3 chambres. Autrement dit, il existe des prix réduits en gros. Par exemple, il peut en coûter 250 pour mettre à niveau une seule salle de production d'eau, mais si c'est deux combinés, cela peut coûter 375 (une économie de 125 bouchons). Cela encourage les salles plus grandes.

Mais il y a un risque avec cela. Si vous déplacez des personnes, une salle combinée de 3 convives ne peut avoir que 2 des 6 habitants possibles (3 chambres x 2 habitants chacun). Si la pièce est attaquée, elle sera toujours attaquée par 3x la quantité normale de gardons. Le résultat final est une vulnérabilité qui peut entraîner la mort ou au moins une perte de santé importante lorsque les salles ne sont pas entièrement équipées.

Questions:

Quelles stratégies les gens utilisent-ils pour maximiser au mieux la production , minimiser les coûts et minimiser les risques d'attaque ??? Plus de chambres petites ou moins grandes mais plus grandes?

Quelle pièce est préférable de placer près de la porte du coffre-fort pour se protéger des pillards? Les gens forts (les gens des centrales électriques). Ou les types d'endurance ... Sont-ils plus durs?

La meilleure chose à faire, quelle que soit la pièce dans laquelle les raiders entrent en premier, est que la pièce doit être une pièce fusionnée à 3 pièces, remplie (6 habitants) et qu'ils aient les meilleures armes que vous avez (moins celle utilisée dans lefriches).
Huit réponses:
James
2015-08-15 00:29:56 UTC
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Ok, je vais aborder les problèmes au fur et à mesure que je les rencontre:

  • Il est en effet moins cher de construire une grande pièce et de tout mettre à niveau en même temps que des pièces individuelles (la remise sur la mise à niveau est de 25% pour les chambres de taille 2, 33% pour les chambres de taille 3). Si vous avez la possibilité de construire de cette manière, faites-le toujours. Cependant, le manque de ressources peut rendre plus important l'obtention d'une seule pièce.
    • REMARQUE: l'exception à cela, d'après ma connaissance actuelle, sont les salles de radio. Une pièce plus grande réduira un peu le temps mais n'augmentera pas les chances à la fin de cette période d'obtenir un nouvel habitant. Il est préférable d'avoir des chambres individuelles pour cela (même si j'avoue que je n'ai pas répondu à la porte depuis plus d'un mois moi-même). Le bonus de bonheur de la Radio Room est basé uniquement sur le nombre d'habitants qui lui sont assignés (observation avec une Radio Room de taille 3, mettant 6 habitants avec 1 charisme ou 6 habitants avec 10+ charisme donnent le même bonus de bonheur de 6%).
  • La production en salle est très simple et directe. Chaque salle produit une ressource d'un certain montant. Ce montant est directement lié à la taille et au niveau de surclassement de la chambre. Le temps nécessaire à la préparation de la ressource pour la collecte est également un temps initial fixe basé sur les mêmes facteurs. Vos ouvriers combinent ensuite leurs statistiques appropriées et réduisent le temps nécessaire à la production de la ressource. Les statistiques des habitants ont des rendements décroissants sur la durée du cycle de production (avoir un habitant avec 6 PER dans une salle d'eau ne donnera pas une durée de demi-cycle comme attribuer un 3 par habitant).
    • Fondamentalement, cela signifie qu'un travailleur avec une statistique de six est égal à six travailleurs avec une statistique de 1.
    • La chance ajoute à ce score pour n'importe quelle pièce et aide également avec le bonus de plafonds aléatoires que vous pouvez obtenir. Je ne sais pas quelle est la chance d'obtenir des plafonds, mais en dépassant le plafond de la statistique principale avec de la chance, vous pouvez réduire considérablement le temps et accélérer le taux d'échec. Jusqu'à présent, j'ai eu une ruée vers 0% suivie d'une probabilité d'échec de 6%. J'ai entendu des rapports selon lesquels vous pouvez obtenir 0% deux fois de suite avec suffisamment de points. Avoir tous vos habitants avec 10 chance et 10 dans la compétence liée à la romm a obtenu 0% d'échec au premier rush, augmentant à chaque précipitation.
  • Pour les raiders, la salle pas important. La santé est déterminée par le niveau des gens. Leurs dégâts sont déterminés par les armes que vous leur donnez. Vous voulez essentiellement que la première pièce avec quelqu'un à l'intérieur ait les meilleures armes à l'intérieur de votre coffre-fort. L'endurance -peut- avoir un certain impact sur les dégâts subis, mais pas assez pour le rendre perceptible par rapport à la variance de niveau des habitants (l'endurance est directement liée aux HP gagnés lorsqu'ils montent de niveau: un habitant avec END5 gagnera moins de HP lors du nivellement qu'un End6 habitant, confirmé par la lecture des valeurs dans le fichier de sauvegarde [tous les habitants ont 105 HP de base au niveau 1]).
    • Ma première chambre était mon diner et maintenant le jardin .. Mon personnel est juste armé jusqu'aux dents avec le meilleures armes .. 2 des 3 raiders tombent morts avant même d'arriver au milieu de la pièce.
    • N'utilisez PAS la salle de la porte pour vous défendre. Vous ne pouvez y mettre que deux personnes ... ce n'est tout simplement pas aussi efficace qu'une salle de taille normale peut l'être.
  • La disposition du coffre-fort n'a rien à voir avec les attaques. La seule chose à craindre ici est que si quelque chose se passe dans une pièce vide, généralement des cafards mais parfois du feu, ils se répandent jusqu'à ce qu'une pièce contenant des personnes soit trouvée. Après cela, ils ne se propageront que s'ils tuent toutes les personnes qui s'y trouvent.
    • Règle de base simple, armez tout le monde dans votre coffre avec des armes à feu. Les meilleurs devraient être dans votre dîner pour arrêter les raiders car ils volent des ressources contre les autres événements ne font qu'énerver la pièce dans laquelle ils se produisent. Mais faites passer les armes de la première pièce aux errants jusqu'à tout le monde jusqu'à ce que tout le monde soit armé. Au fur et à mesure que vous obtenez de meilleures armes, répartissez-les et améliorez les gens.

Et tant pis pour une réponse courte. Si quelque chose a besoin de plus de détails, faites-le moi savoir dans les commentaires.

Modifier: Refait la section Chance en fonction des informations de @ SkyHiRider dans les commentaires.

aussi, pour ne pas paraître sexiste, mais il vaut mieux armer les mâles car ils sont toujours disponibles pour le combat.si une femme est enceinte, elle ne vous aidera pas.
Bon point ... Ne mettez pas vos «gardes» enceintes.
La salle de radio offre plus de bonheur si elle est fusionnée car vous avez plus de charisme en elle.Lorsque vous atteignez 200 habitants, c'est tout ce pour quoi ils sont bons.
De plus, les Rushes ne sont pas basés sur la chance mais sur la statistique SPÉCIALE de la pièce, ou peut-être les deux, mais je remarque une baisse dramatique de l'échec lorsque je place un habitant intelligent 10 dans un hôpital par rapport à celui qu'il a remplacé.La chance était à peu près la même pour les deux.
@JonathanDrapeau Il pourrait y avoir une combinaison en cours, je vais regarder là-dedans. Mais j'ai une centrale électrique où tout le monde a 10 points de force et une chance variable et j'ai un niveau d'échec de base de 9%.J'ai alors une autre usine avec tout le monde ayant 10 points de force et 10 chance et ça commence à 0. La chance est définitivement un facteur, et la majorité du facteur de mon jeu.Je vais faire quelques tests et échanger des personnes ce soir pour voir si la statistique principale l'affecte.
Une salle triple peut avoir jusqu'à 102 attributs de production totale de 6 habitants et tenues.La salle commence à 1 et le double de l'attribut réduit de moitié le temps de production - 1 2 4 8 16 32 64 .. 102 Si vous mettez un habitant avec 17 attributs dans une pièce et construisez beaucoup de pièces, vous n'avez pas besoin de vérifier le jeu.souvent alors que la production est encore importante
@SkyHiRider Les statistiques améliorées de l'équipement comptent-elles?Lorsque vous faites glisser et déposez un habitant dans une pièce avec un espace pour lui, il le plafonne à 10, mais lorsque vous faites glisser et déposez un habitant dans une pièce qui remplacera quelqu'un, cela montre une différence de + , donc cela m'a faitJe me demande mais je n’étais pas encore entré dans la SCIENCE!
Oui, ça va au-dessus de 10 :) Mettez un habitant au maximum seul, regardez l'heure, puis mettez une tenue et vérifiez à nouveau l'heure.La meilleure production est lorsqu'un habitant avec un maximum de +7 est seul dans une pièce avec un maximum de trois.Le premier rush a un échec de 0%
@SkyHiRider J'obtiens également 0% avec 6 personnes, mais les statistiques dépassant 10 rendant les minuteries plus basses sont bonnes à savoir.Je pense qu'il y a une autre question ici à ce sujet et le sentiment général était que cela n'avait pas d'impact. Il était probablement trop tôt demandé aux gens d'avoir encore maximisé les statistiques.
Je pense que l'utilisation de vêtements +7 devrait également rendre la deuxième ruée vers 0%.Je n'ai encore personne pour le tester.
@SkyHiRider J'ai donc beaucoup bougé et modifié les gens ce week-end.La statistique principale dépasse 10 même si l'écran ne l'affiche pas tout le temps et cela a certainement un impact direct sur l'échec de Rush.Donc, cependant, la chance.Je ne sais pas encore s'il a un impact aussi direct que la compétence principale, mais je travaille toujours à l'obtention de mesures traçables.
-1
Les salles radio semblent très bien évoluer.Une seule salle de radio m'en recevait à peine un tous les 1 à 2 jours, mais lorsque je l'ai agrandie à 2, les chances ont grandi et l'amélioration des deux les a encore améliorées.Après avoir ajouté des habitants de Charisme au maximum, je reçois maintenant plusieurs habitants par jour!
@SmileyBarry J'ai deux habitants avec un charisme élevé dans une pièce entièrement rénovée d'une seule largeur et j'en reçois environ un par jour également.Les chances de choses semblent être plus basées sur les statistiques totales possibles parmi les personnes à l'intérieur de la salle que si la salle est remplie ou non.J'admets que pour la salle de radio, je ne veux vraiment pas de personnes au hasard puisque jusqu'à présent, pas une seule personne nommée ne s'est jamais présentée. J'ai arrêté de les laisser depuis longtemps, donc je ne sais pas grand-chose sur cette salle en particulier.
James, vous avez dit dans votre réponse que la salle du portail peut contenir 4 (et cela m'a donné l'espoir;), mais en fait, c'est seulement 2, non?
Comme le dit @Ricardo, c'est 2, pas 4. Confirmé par mes propres expériences, gamepedia, wikia IGN et autant d'autres guides d'abris anti-retombées que j'ai pu trouver.C'est en fait une stratégie courante d'avoir une deuxième pièce comme "premier point de combat", car vous ne pouvez pas avoir plus de 2 habitants dans le coffre-fort.
@Agent_L Cela les empêchera de se propager, mais ne sera pas immunisé contre eux.Cependant, la question générale était celle de la disposition en ce qui concerne les pillards, et maintenant je suppose également les griffes de la mort.Un motif en damier ferait également passer le nombre de Mr Handy dont vous avez besoin d'un potentiel de 3 à ... enfin un par pièce que vous vouliez qu'ils récoltent.
@James désolé mon mal, j'ai mal lu votre réponse.Je supprime mon commentaire car il n'a pas beaucoup de sens.
@Agent_L Pas de soucis, je pense honnêtement qu'un motif en damier vaut la peine d'être considéré pour les salles d'apprentissage, par exemple.Cela peut rendre les ascenseurs un peu plus compliqués, mais quand même.
@WilliamRENOU Pouvez-vous sauvegarder l'une de vos modifications avec une preuve?Ce sont toutes des choses dont nous avons parlé, mais personne n’a pu en apporter la preuve.
Les pillards ne volent pas dans la pièce où ils se trouvent, donc équiper votre Diner (en particulier) pour protéger votre réserve de nourriture ne fonctionnera pas.Protégez votre nourriture en tuant rapidement les raiders et récupérez rapidement, en construisant votre dîner loin des raiders pour qu'ils n'interrompent jamais la progression,
Blem
2015-08-27 18:52:20 UTC
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La première chose que vous devez savoir et qui peut ne pas être évidente lorsque vous commencez est que vous avez beaucoup d'espace dans votre coffre-fort pour toutes les pièces nécessaires sans avoir à les regrouper, donc pour les salles de production, ne les construisez que là où vous pouvez les agrandir. les avoir 3 tailles.

Je suggérerais de créer vos pièces autour d'une cage d'ascenseur centrale afin que vous puissiez les agrandir jusqu'à trois des deux côtés.

Lorsque vous avez besoin de construire de nouvelles pièces, vous devriez passer à la suivante niveau même si vous avez de la place pour une chambre de deux tailles (vous reviendrez à l'utilisation de cet espace). Cela coûtera plus cher en termes de construction d'ascenseur et de déblaiement des roches, mais à long terme, vous économiserez des plafonds en raison de l'efficacité des pièces et de ne pas avoir à déplacer de pièces.

Production layout

Pour presque toutes les utilisations, il est plus efficace de construire 3 pièces ensemble. Par exemple, le premier quartier d'habitation donne de la place pour 8 habitants, alors que les deux suivants, développés, en donneront 10 chacun.

L'exception à cela est le stockage. Le stockage est basé uniquement sur le nombre de pièces que vous avez construites. C'est là que vous souhaitez utiliser les deux derniers espaces qu'il vous reste à chaque niveau. En construisant uniquement à tous les autres niveaux, vous évitez que les incidents ne se propagent, sauf dans la pièce qui se trouve à gauche.

Je vois d'autres personnes avertir que les grandes pièces sont dangereuses, personnellement, je ne vois pas de problème avec cela, si vous n'avez pas assez de monde pour remplir la pièce, ne passez pas directement à une taille de pièce 3.

Construisez vos pièces qui ne produisent rien (quartiers d'habitation et débarras) loin du reste de vos pièces et de manière décalée comme ceci:

shifted rooms

Cela signifie s'il y a un incident dans l'une des les pièces, il ne se propage pas et s'arrête automatiquement sans avoir à envoyer personne dans la pièce.

Cela en fera les premières pièces touchées par une panne de courant sans les gros problèmes.

Cela rend également le reste de votre base plus gérable.

Le seul problème que je vois, c'est que lorsque vous atteignez 150 à 200 habitants, êtes-vous obligé de construire entre ces quartiers d'habitation parce qu'il n'y a plus d'autre endroit à construire?
@DaveG Je suis à 146 habitants et il ne semble pas que l'espace soit un problème.Je n'ai actuellement que deux chambres de 3 taille pr étage, donc 12 personnes à chaque étage.Il y a encore 7 rangées d'espace vide entre mon étage de production le plus bas et la salle de stockage que vous voyez.Cela signifie que j'ai de la place pour 72 autres travailleurs sans problème sans avoir à construire au-dessus de ma salle de stockage.
Étant donné que le nombre maximum d'habitants est de 200, je suppose qu'ils ont donné aux gens de l'espace pour faire preuve de créativité, ils n'ont pas réalisé qu'ils avaient fait cela.Dans ce cas, faites un geste intelligent!
Je ne savais pas non plus et le déménagement des chambres était très cher, mais j'ai maintenant une meilleure disposition.
Je comblerais les lacunes que vous avez laissées au-dessus et en dessous des salles médicales et scientifiques.De cette façon, vous n'obtiendrez pas d'attaques molerat dans aucune des salles du milieu.J'ajouterais également une deuxième cage d'ascenseur entre les salles médicales / scientifiques et le reste de la chambre forte afin que les habitants puissent accéder plus rapidement à ces pièces.
Merci pour l'entrée @RossRidge, alors que je comprends pourquoi vous penseriez que ce serait une bonne idée que cela ferait plus de mal que cela aiderait, je mettrai à jour la réponse à pourquoi lorsque je ne suis pas sur un mobile.
Non, cela ne ferait pas de mal si vous occupiez réellement les chambres.Vous n'avez besoin que d'un seul habitant.Comme il ne s'agit que de deux salles de niveau 1, c'est tout ce dont vous avez besoin pour les défendre contre les incidents.Laissez la pièce en haut à droite vide ou supprimez-la pour ne pas avoir à vous soucier des griffes de la mort.Cela signifie également que vous pouvez envoyer des spams dans ces salles encore et encore pour générer des stimpacks et des radaways si nécessaire.
@RossRidge Le point même du motif en damier est que les incidents s'éteignent tout simplement d'eux-mêmes.Feu, cafards ou molérats?- évacuer une pièce la fait s'éteindre plus vite que la combattre.Ajouter des chambres entre les deux ferait en sorte que le désastre se propage dans tout le coffre-fort.
@Agent_L Les salles médicales / scientifiques ne font pas partie du motif en damier.Ce sont les 2 salles spatiales à l'extrême droite de la première capture d'écran.Étant donné que ces pièces sont inoccupées, tous les incidents qui s'y produisent se propageront dans la pièce à gauche.Ils ne mourront pas d'eux-mêmes.
@RossRidge ah, à droite.Mais ils auraient quand même besoin d'un personnel complet, 1 habitant ne suffira pas.
@Agent_L Ce n'est pas mon expérience, si vous remplissez ces pièces, vous obtenez quelque chose de similaire à la disposition de mon coffre-fort.Je laisse juste une personne dans ces pièces et ils s'occupent d'incidents aléatoires sans problème.Le gros avantage est de pouvoir précipiter ces salles avec moins de risque de baisse.Puisqu'il n'y a pas une demande constante de stimpacks et de radaways, vous pouvez précipiter les salles de production chaque fois que vous en avez besoin.Ils facilitent également l'obtention d'objectifs de précipitation et d'incidents, bien que dans ce cas j'affecte généralement une deuxième personne dans ces salles pour résoudre les incidents plus rapidement.
@RossRidge bien, s'ils ne sont pas améliorés et avec 1 habitant de niveau moyen-élevé, alors peut-être que lui / elle seul pourrait contrôler les incidents.
Dave G
2015-08-17 12:23:07 UTC
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Espacement des pièces

Quelqu'un dans ce fil a mentionné l'espacement des pièces pour économiser de l'argent sur les ascenseurs. C'est bien, mais je me suis depuis rendu compte qu'il avait un bien plus grand avantage: empêcher les incendies / cafards / taupes de se propager. Si une pièce ne borde rien d'autre qu'un ascenseur, les catastrophes ne se propagent pas !! Ce qui signifie que vous pouvez vous précipiter sans fin et simplement évacuer une pièce et attendre que le problème disparaisse, au lieu de gaspiller la santé des habitants face à la catastrophe. L'exception est que les salles de formation qui se bordent ne sont pas aussi risquées parce que vous ne pouvez pas précipiter une salle de formation, donc elles ont des catastrophes beaucoup moins souvent. Donc, si vous allez empiler des salles, empiler des salles d'entraînement et des utilitaires spatiaux.

Les salles de haute santé d'abord

À un moment donné dans le jeu Deathclaws sera commencer à attaquer régulièrement. Ils tuent rapidement les habitants de bas niveau (niveau, pas SPÉCIAL) parce que niveau bas = santé faible. Pensez donc aux pièces que vous avez qui ont souvent les habitants les plus élevés. Peut-être les salles de service? Pour moi, ce sont les services publics et aussi la salle de la chance (salon) parce que j'aime m'assurer que mes explorateurs de plus haut niveau ont un maximum de chance. Quelles que soient les salles généralement remplies de joueurs de haut niveau, placez-les près du coffre-fort. Vous formez généralement les nouveaux habitants à la force, à l'agilité et à la perception, n'est-ce pas? Ainsi, la salle de sport, la salle d'agilité et la salle d'armes sont généralement remplies d'habitants de bas niveau. Pensez-y lorsque vous aménagez les choses.

La première pièce après la porte du coffre-fort devrait être une usine d'eau

Je pense que cela a du sens car une perception plus élevée augmente la précision de la visée. Donc, si vous avez une usine d'eau de 3 mètres de large avec six personnes, et qu'ils ont tous d'excellents fusils et une bonne visée, c'est une excellente façon de saluer les pillards.

Placez une grande pièce près de la porte du coffre-fort

Cela permet aux premiers pilleurs de pièce d'entrer avec six personnes. J'arme ces six personnes jusqu'aux dents et ça a bien fonctionné jusqu'à présent. Le contraire serait que la première pièce soit une petite pièce avec deux personnes, auquel cas vous serez en infériorité numérique et subirez plus de dégâts que nécessaire.

Nourriture / eau à côté des centrales électriques

Les pièces telles que les quartiers d'habitation, les baies médicales et les installations de formation ne doivent jamais toucher une centrale électrique. Ces pièces n'appartiennent pas à côté, en dessous ou au-dessus d'une salle électrique. Essayez de faire en sorte que les pièces les plus proches soient des salles de production alimentaire et de production d'eau. En cas de panne de courant, les pièces les plus proches (salles de production) restent éclairées et les éléments non essentiels s'éteignent.

Les grandes pièces sont risquées

Vous pouvez combiner trois petites pièces du même type, pour faire une grande pièce. L'incitation est d'économiser des plafonds, car les surclassements sont moins chers de cette façon.

Le problème est que si vous n'avez que 2-3 personnes dans une salle de 6 personnes, vous appuyez sur "rush", et cela échoue. Vous avez peut-être des ennuis. L'accident de défaillance sera proportionnel à la taille de la pièce et votre chambre est loin d'être entièrement équipée. Une poignée de cafards ou de taupes peuvent tuer une pièce en sous-effectif assez rapidement si vous ne les obtenez pas d'aide.

Planifiez le pire

Quand vous prenez du retard en puissance, les pièces les plus éloignées des centrales perdent d'abord de l'électricité. Lorsque les pièces les plus éloignées sont des salles d'eau et de nourriture et qu'elles s'assombrissent, les choses deviennent vite laides. Évitez-le.

Lorsque vous utilisez des centrales électriques plus petites, vous avez un meilleur contrôle des dégâts car vous pouvez précipiter les pièces les plus proches des services essentiels.

De plus, au début du jeu, n'avoir qu'une seule grande salle de nourriture / d'alimentation / d'eau est risqué car ce n'est qu'une ou deux chances de se précipiter. Si vous avez 3-6 petites salles, vous pouvez échouer plusieurs fois et continuer d'essayer.

Ayelis
2015-08-20 22:39:49 UTC
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J'ai un bon conseil que tout le monde va détester pour des raisons qui deviendront rapidement évidentes: la construction d'ascenseurs devient beaucoup moins chère si vous utilisez l'option "Démarrer un nouvel ascenseur vous en donne un GRATUIT astuce de l'ascenseur de niveau inférieur.

En gros, construisez vos pièces sur trois longueurs de large, puis à partir de l'extrémité libre de votre pièce la plus basse sur 3 de large, démarrez un nouvel ascenseur arbre, en s'assurant qu'il n'y a pas de roches juste en dessous. Le deuxième niveau de l'ascenseur sera construit pour vous, pour GRATUIT . Construisez l'ascenseur au troisième niveau et commencez une nouvelle pièce en retournant dans l'autre sens. Vous avez besoin du troisième niveau pour que l'ascenseur du côté opposé de cette pièce ne rejoigne pas la cage au-dessus, vous donnant ainsi un nouvel ascenseur GRATUIT de l'autre côté!

The elevator shaft trick, in practice

l'ascenseur du milieu dans chacun de ces puits a été donné * GRATUIT *

Une fois votre installation entièrement construite, revenir en arrière et combler toutes les lacunes dans vos cages d'ascenseur. En utilisant cette astuce, vous économisez environ 25% sur les ascenseurs de votre installation à deux ascenseurs, car un niveau sur quatre vous a été attribué GRATUIT . Vos habitants peuvent mettre un peu plus de temps à se déplacer pendant que vous êtes encore en train de construire, mais l’argent économisé justifie l’inconvénient, au final.

Mais étant donné que les ascenseurs ne coûtent que 200 à 300 bouchons, vous n'en avez économisé que 600 ou moins et cela ne va-t-il pas être indéfiniment douloureux lorsque vous déplacez vos habitants pendant la durée de votre jeu?
Les ascenseurs coûtent progressivement plus cher, plus vous en ajoutez.Une fois que votre installation atteint 10 niveaux ou plus de profondeur, vous allez vraiment commencer à ressentir le coût de ces ascenseurs, surtout si vous avez deux puits.Finalement, vous allez ajouter des ascenseurs là où se trouvent les écarts (peut-être lorsque vous avez atteint le niveau inférieur, ou décidé de cesser de développer, ou décidé que le désagrément n'en valait pas la peine, ou d'avoir trouvé un bogue de recherche de chemin?).Mais dans l'ensemble, vous aurez économisé 25% du coût des ascenseurs gratuits.Et vous ne devriez pas beaucoup déplacer les habitants de toute façon.Pourquoi déplacez-vous autant les habitants?Arrête ça.;)
Bien que cela me vienne à l'esprit, tant que vous obtenez l'ascenseur gratuit des deux côtés, vous ** pouvez ** combler les lacunes précédentes pour plus de commodité.Si vous le faites, * cela coûtera plus tôt au lieu de plus tard *, mais cela coûtera le même prix à la fin.Bien que mes habitants n'aient vraiment pas eu beaucoup de problème à naviguer dans les deux sens.Mais vous n'avez certainement pas vraiment besoin de cette place d'ascenseur en haut à droite.Vous économiserez environ 25 bouchons par ascenseur construit en le laissant jusqu'à la fin.
Ha!Je ne sais pas plus sur les économies d'énergie.Mais je sais que vous obtenez les deux premiers gratuits, et chaque ascenseur gratuit supplémentaire est autant de casquettes dans ma poche de combinaison.: P
En outre, il est logique de combler les lacunes * immédiatement * après avoir obtenu le bonus d'ascenseur gratuit ci-dessous;cela signifie qu'à long terme, vous n'aurez pas à payer le coût le plus élevé et vous obtiendrez plus de tuiles d'ascenseur gratuites et coûteuses.
Neon40420
2015-08-20 19:57:38 UTC
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Je dirais qu'une pièce fusionnée de 2 ou même 3 est meilleure que de nombreuses pièces individuelles car, il me semble que cela peut produire plus.

Pour moi, peu importe s'il y en a plus rad-roaches dans la pièce parce que si vos gens sont déjà bien équipés, il serait assez facile de les éliminer de toute façon.

Même si une fois les raiders sont venus avec des pistolets laser, j'ai pu les éliminer dans un premier temps chambre (entrée du coffre-fort) parce que les gens à l'entrée ont maxed SPECIAL, ont des armes hautement dommageables (gros homme 22-23 et fusil Gauss amélioré 16-18) et les gens sont également de niveau 50 également la pièce suivante est un diner avec une pièce de six personnes de niveau 25-41 et ils ont tous des flamers améliorés (15-17) et ont un maximum de SPÉCIAL.

Je pense que c'est une préférence.La plupart des gens construisent juste de grandes salles, c'est vrai, mais chaque jeu vous fait rencontrer des problèmes qui introduisent la possibilité d'échouer / mourir / perdre.Dans le coffre-fort, la menace vient des pillards, des incendies, des cafards, d'étranges taupes fouisseuses et plus à venir au fur et à mesure de ma progression?Les petites pièces comportent moins de risques.Des pièces plus petites signifient que si un problème / une pénurie survient et que je dois déplacer les habitants, je suis moins vulnérable.Les problèmes dans les pièces de 1 largeur se propagent 3 fois plus lentement que dans les pièces 3 de largeur.Il est plus facile de garder toutes les salles de 1 largeur entièrement équipées, ce qui signifie moins de risques de décès par échec.
Ayelis
2015-08-20 23:02:59 UTC
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Vous voulez vraiment que la plupart ou la totalité de vos habitants soient productifs à tout moment , vous devriez donc vouloir que votre première pièce de niveau supérieur soit une salle de production de ressources. Au début , il n'y a pas de salles de production de ressources qui se concentrent sur l'endurance, donc je mettrais une salle d'eau au niveau supérieur pour le bonus de perception, qui est censé être améliorer la visée des armes à distance . La force serait utile si vous aviez des armes de mêlée, et l'agilité serait bien si vous craigniez d'être touché, mais vous voulez surtout un DPS élevé, donc la perception est vraiment votre meilleur pari dans cette situation. Assurez-vous également qu'il y a au moins un sexe de chaque sexe dans la pièce, car cela dissuade le malheur , mais évitez de les mettre enceintes, pour des raisons énumérées par d'autres.

Comme d'autres l'ont fait. a également déclaré que doter la porte du coffre-fort est fondamentalement sans valeur , mais je considère également que la mise à niveau de la porte du coffre-fort est sans valeur (en dehors des objectifs), car maintenant vous avez déjà des habitants armés qui attendent au niveau supérieur. Sauvegardez vos casquettes et votre temps!

J'ai également sauté la mise à niveau de ma porte.Savez-vous si la mise à niveau donne une chance de les empêcher complètement d'entrer ou vous donne simplement plus de temps avant qu'ils ne percent?Au début du jeu, je l'ai amélioré et les raiders sont venus quelques minutes plus tard et sont toujours entrés par effraction.
Je n'ai jamais eu de raiders repoussant la porte.Même une version entièrement améliorée.Ils percent toujours.C'est juste une question de temps.: /
Ouais, alors d'accord, c'est inutile.Maintenant, si je pouvais seulement jouer) -: iPad Mini ... mon coffre-fort a dépassé ma limite de mémoire.Damn Apple et il y a une histoire d'être avare de mémoire / espace HD !!16 Go de base en 2015!?!?!
J'ai amélioré la porte du coffre-fort pour l'un des objectifs - c'était ça ou construire des pièces dont je n'avais pas besoin à l'époque.
Je suppose qu'ils ont ajouté des objectifs pour améliorer la porte (ou les chambres en général) depuis que j'ai écrit ceci.Dans ce cas, j'annule mon commentaire sur la mise à niveau de la porte du coffre-fort sans valeur.;)
J'avais un habitant qui protégeait une porte de coffre-fort améliorée, et pendant que les pillards entraient dans la salle de la porte, ils étaient morts sans trop se battre.La chose étrange était que cela ressemblait à un garde-habitant qui avait enlevé l'air de la porte et laissé les pillards étouffer.
Un autre fil de discussion http://gaming.stackexchange.com/questions/223904/what-does-each-special-stat-in-fallout-shelter-do dit que Agility * Augmente la vitesse d'attaque. * Donc cela ne devrait pas être pire que Perception?
00prometheus
2015-11-12 06:40:42 UTC
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En ce qui concerne la disposition des pièces en général, j'ai trouvé une règle unique qui aide vraiment:

Construisez toutes vos pièces en quinconce.

Cela coûte un peu plus cher dans les ascenseurs, mais cela signifie qu'aucun incident ne se propage jamais.Cela signifie que vous pouvez simplement vider n'importe quelle pièce dès qu'un incident s'y produit.En particulier, l'incendie s'arrête beaucoup plus vite si la pièce est vide, par rapport à si la pièce contient des habitants (même si elle est pleine d'habitants de haut niveau!)

Si vous optez pour le "Mode Survie", la mise en page décalée est presque obligatoire!

Ayelis
2017-07-13 12:03:07 UTC
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J'ai récemment rencontré une nouvelle stratégie de mise en page qui ne complète vraiment aucune de mes réponses précédentes, mais c'est trop beau pour ne pas la lister ici, alors je vais l'ajouter ici. Appelez cela le Molerat Defense. Pour commencer, vous allez devoir détruire certaines des salles préliminaires.

Configurez-le comme ceci:

The Molerat Defense in action

Si vous souhaitez utiliser efficacement l'espace de votre coffre-fort, construisez votre dernier étage jusqu'au bord et ajoutez un ascenseur à la fin. Les chambres individuelles que vous choisissez pour ce niveau peuvent varier. (Bien que dans l'une de mes autres réponses, je suggère de placer un Water Room au plus haut niveau pour que vos habitants de première ligne aient une meilleure Perception pour les attaques à distance. J'ai également vu la suggestion selon laquelle les pièces de 2 larges devraient être réservées au stockage, à la production de stimpak ou de radaway.)

Si vous souhaitez remplir entièrement l'espace disponible de votre coffre-fort, détruisez les pièces du deuxième étage que vous avez construites pendant le didacticiel et reconstruisez cet étage lorsque vous le pouvez. Le plus tôt sera le moins cher. Et n'oubliez pas d'utiliser l'astuce dans mon autre réponse pour économiser 25% de plafonds sur ces cages d'ascenseur verticales coûteuses!

La partie importante de cette configuration est le positionnement de l'Elevators. Les ascenseurs doivent entourer tout votre coffre-fort. Ne laissez aucune saleté intacte. Et cela inclut la saleté au bas de votre coffre-fort.

The Bottom of the Molerat Defense

Oui, assurez-vous d'aligner la ligne la plus basse de votre coffre-fort avec une ligne entière remplie de 26 ascenseurs. (La saleté au sommet du coffre-fort ne semble pas compter au moment de la rédaction de cet article, mais si vous êtes fait de casquettes, vous pouvez le remplir d'ascenseurs juste pour être sûr!)

Comme d'autres l'ont dit, cette stratégie peut ne pas être bénéfique dans une attaque de feu ou de radroach.Mais en utilisant cette méthode, vous pouvez éliminer COMPLÈTEMENT les molérats car ils n'attaquent que les pièces bordant la saleté non protégées par les ascenseurs.Les molérats peuvent être absolument dévastateurs dans les étapes ultérieures du jeu car ils saperont rapidement votre alimentation électrique, ce qui peut réduire tout votre flux de production.

(Merci à QuantumCurt et Aslum pour ces images!)



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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