Question:
Classes / rôles de champion LoL
DavidEclipse
2016-08-02 02:20:59 UTC
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Quelle est la différence entre une classe et un rôle dans League of Legends?Sont-ils la même chose?

Aussi, j'aimerais savoir ce qu'est chaque classe et quel est chaque rôle dans League of Legends (ou du moins les principaux).Je sais qu'il y en a des basiques comme Tank, Assassin et Support, mais y en a-t-il d'autres qui sont plus approfondis et avancés?

Par exemple, j'ai vu des choses comme «ADC» et «APC», qui, je crois, sont des abréviations de «Attack Damage Carry» et «Attack Power Carry».Y en a-t-il d'autres?

Merci d'avance!:)

Huit réponses:
Mage Xy
2016-08-02 02:36:41 UTC
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Il existe une distinction subtile entre une classe et un rôle dans LoL. Une classe, comme je l'interprète, est un «style» de base de champion. Il existe plusieurs classes disponibles:

  • Tank (peu de dégâts mais beaucoup de santé et de résistances)
  • Bruiser / Juggernaut (un champion tanky qui inflige également des dégâts décents)
  • Assassin (champion très squishy qui tue les autres très rapidement)
  • Mage (généralement APC, qui signifie Ability Power Carry)
  • Marksman (ADC, qui signifie Attack Damage Carry) (champion DPS longue portée)
  • Support (assistant général pour l'équipe)

La classe d'un champion n'est qu'une manière générale de les classer. Il existe également un certain chevauchement: Leona, par exemple, pourrait être considéré comme un support de char, tandis que Zyra est un support de mage.

Un rôle, par contre, est comment le champion est à la hauteur de sa classe. Par exemple, Veigar est considéré comme un mage. En raison de la façon dont son kit fonctionne (il essaie de vous étourdir, puis vous fait passer de 100% à 0% instantanément), son rôle est celui d'un mage sur une seule cible . Autre exemple, Azir est aussi un mage, mais son pouvoir vient de garder ses soldats de sable sur le terrain pour éloigner les champions ennemis en infligeant beaucoup de dégâts à ceux qui se rapprochent trop. Azir est un mage DPS de contrôle de zone . Un dernier exemple est Singed - il ne fait pas beaucoup de dégâts, mais il est tanky et distrayant pendant les combats d'équipe. Singed est un char perturbateur / contrôle des foules .

Il y a beaucoup de rôles, trop nombreux pour être énumérés ici. En fait, vous pouvez affirmer que les rôles dépendent vraiment de la façon dont vous voulez les définir. C'est une bonne idée de se familiariser un peu avec ce qu'un champion peut faire car il deviendra alors évident dans quels rôles il excelle et vous pourrez commencer à voir dans quel genre de composition d'équipe il pourrait bien réussir.

Comme pour la plupart des questions de terminologie dans le jeu, les définitions que je donne ici sont quelque peu subjectives.

Je pourrais argumenter sur le point chanté, 1000AP chanté peut déchirer une équipe, mais bien sûr, ce n'est pas le style de jeu habituel pour chanté et votre point est toujours valable.Juste pour renforcer ce que vous avez dit vous-même, alors qu'un personnage peut être jouable dans un style, il existe d'autres styles de jeu qu'un personnage peut exécuter (cas d'espèce ... gigogne)
@nickson104 N'importe quel personnage avec des ratios AP déchira une équipe avec 1000 AP.Singed fait très peu de dégâts à l'avant, il a besoin d'un long combat d'équipe soutenu pour atteindre un montant significatif.
D'accord et bien argumenté.Je renforçais simplement le fait que les personnages ne devaient pas être considérés comme ne convenant qu'à un seul rôle
@nickson104 Je pense que la plupart des champions s'intègrent parfaitement dans un ou deux rôles.Cependant, la beauté de LoL est que les constructions étranges peuvent toujours fonctionner dans de nombreux cas.Par exemple, la plupart des gens considèrent Blitzcrank comme un support CC tanky ... mais je l'ai vu aussi être construit comme un mage de rafale AP complet.Heck, j'ai même joué à ADC Veigar avant, avec un léger succès.(Bien que pour être juste, c'était contre les joueurs de bronze).
@MageXy Nous essayons de trouver une définition de "méta" et de builds utiles.Il est possible de réussir avec chaque build.Mais certains sont tout simplement meilleurs.La pression de mise à mort des Blitzcranks est un réservoir plein / support presque identique à Full Ap.La seule différence est que Blitzcrank ne peut pas éliminer les cibles par lui-même.(Sans tourelles ni coéquipiers, si l'ennemi est vivant et que vous n'êtes pas nourri).Il y a suffisamment de raisons pour lesquelles Ap Blitzcrank n'est pas joué en high elo.Aussi: L'une des principales raisons pour lesquelles une telle construction fonctionne est le facteur de surprise.Personne ne sait à quel point la pression de destruction d'Ap Blitzcrank est élevée.
Gin-San
2016-08-02 13:06:45 UTC
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Rôles et classes

  • Classes: Certaines classes, comme les mages et les combattants, sont devenues trop gonflées et englobent une si grande variété de champions différents qu'ils ne sont plus aussi utiles. Par exemple, Darius et Vi sont Combattants, mais ils diffèrent énormément en mobilité, durabilité, dégâts sortie et leur rôle général dans les combats en équipe. Plutôt que d'utiliser une balise générique pour décrire les deux, nous avons introduit des «sous-classes» - qui divisent ventilations de la classe parente - pour nous aider à clarifier les différences, tamiser les grands groupes et étiqueter les nuances plus profondes qui définissent les champions une part. De plus, vous avez vu certains de ces travaux se confirmer dans notre les premières approches pour des sous-classes comme les Juggernauts ou les Marksmen (bien qu'ils aient été difficiles à décomposer, comme nous allons en parler ci-dessous).
  • Roles: À mon avis, les rôles ressemblent plus à des sous-classes, car ils spécifient encore plus la classe et définissent le "rôle" d'un champion. La communauté fait référence avec un rôle principalement à votre voie.

Tueurs

Des champions agiles qui se rapprochent et éliminent des cibles sans méfiance en un clin d'œil. Cependant, ils doivent choisir soigneusement leurs opportunités car une attaque à indice d'octane élevé se fait au détriment d'une défense faible et de longues attentes entre les tentatives de retrait.

  • Assassins: Les assassins se spécialisent dans l'infiltration des lignes ennemies grâce à leur mobilité inégalée pour envoyer rapidement une priorité élevée cibles. En raison de leur nature principalement de mêlée, les Assassins doivent les mettre eux-mêmes dans des positions dangereuses pour exécuter leurs cibles. Heureusement, ils ont souvent des tours défensifs dans leurs manches qui, si utilisé intelligemment, leur permet d'éviter efficacement les dommages entrants.

    Zed, Fizz, LeBlanc, Talon

  • Skirmishers: Contrairement aux assassins, les tirailleurs visent à détruire tout ennemi proche qui s'approche. Parce que les tirailleurs manquent de haut de gamme des dégâts d'éclatement ou des moyens fiables de se rapprocher des cibles prioritaires, ils sont plutôt armés d'outils défensifs puissants survivre dans la mêlée, ainsi que des dommages extrêmement soutenus pour réduire même les cibles les plus durables.

    Yasuo, Fiora

Combattants

Des champions polyvalents qui peuvent jouer le rôle de donneur de dégâts ou de défenseur de coéquipiers plus fragiles. Ils occupent un juste milieu entre les dégâts massifs d'un tireur d'élite ou d'un mage et la capacité de survie prolongée d'un tank qui leur permet de s'adapter à diverses situations.

  • Juggernauts: Les Juggernauts sont des titans de mêlée qui défilent sans relâche dans l'opposition et dévastent ceux qui sont assez stupides à leur portée. Ils sont la seule sous-classe qui excelle dans les deux infligeant et subissant des dégâts importants, mais à leur tour, ils ont du mal à se rapprocher des cibles en raison de leur faible portée et mobilité extrêmement limitée.

    Nasus, Darius, Garen

  • Divers: Les plongeurs sont la partie la plus mobile de la classe Fighter. Les plongeurs excellent dans la sélection des cibles prioritaires pour le blitz vers, forçant immédiatement ces cibles (et leurs coéquipiers) à gérer la présence du plongeur. Les plongeurs ne sont pas aussi durables que les réservoirs ou mastodontes du monde, mais les plongeurs peuvent prendre leur juste part de punition tout en apportant suffisamment de dégâts pour constituer une véritable menace de mort si laissé non coché.

    Xin Zhao, Vi

Mages

Champions volatils qui lancent des sorts à fort impact avec divers effets, qui peuvent inclure des dégâts, des soins, des étourdissements, etc. Cependant, ils sont fragiles, donc la précision et le timing sont souvent essentiels pour se maintenir, ainsi que ses coéquipiers, en vie.

  • Burst Mages: Burst Mages vise à identifier les cibles vulnérables en les verrouillant et en les suivant avec un barrage dévastateur de dommages de portée. Les mages en rafale luttent durement contre les plus costauds cibles qui peuvent ignorer leur pic initial de dégâts.

    Veigar, Lux, Annie

  • Battle Mages: les mages de combat se retrouvent au milieu de la mêlée, cherchant à faire des ravages sur toute l'équipe ennemie avec leurs des dégâts massifs et soutenus. En raison de leur relativement court (mais pas de mêlée) et la nécessité de brûler leurs adversaires au fil du temps, les Battle Mages ont des capacités défensives importantes qui vont de soutenir sans fin à défier littéralement la mort pendant une courte période période de temps.

    Vladimir, Karthus, Swain

  • Mages d'artillerie: Les mages d'artillerie sont les maîtres de la portée, et ils tirent parti de cet avantage pour réduire leurs adversaires au fil du temps de grandes distances. À leur tour, les mages d'artillerie sont sévèrement punis quand les ennemis réussissent enfin à se rapprocher d'eux, en raison de leur extrême fragilité et mobilité limitée.

    Xerath, Ziggs, Vel'Koz

Tireurs d'élite

Ces champions infligent des dégâts conséquents et rapides aux ennemis à distance de sécurité. Ils utilisent souvent l'aide de Supports pour rester en vie, car ils sont fragiles et ont besoin de temps pour développer leur force d'attaque au cours d'une partie.

  • Marksmen: Les tireurs d'élite excellent à prendre des objectifs, infligeant des dégâts soutenus fiables à distance (généralement par le biais d'attaques de base) tout en contournant constamment le danger. Bien que les tireurs d'élite aient la capacité de rester relativement en sécurité en kitant leurs ennemis, ils sont très fragiles et dépendent extrêmement d'achats d'objets puissants pour devenir de véritables menaces de dégâts. Les tireurs d'élite sont un ensemble déjà distinct de champions qu'ils ne sont pas actuellement divisés en sous-classes. Même s'il existe des moyens potentiels de séparer les tireurs d'élite (par exemple: mobile contre immobile, basé sur les sorts ou axé sur l'attaque de base), tous les tireurs d'élite jouent finalement un rôle très similaire pour leur équipe.

    Vayne, Ashe, Caitlyn, Lucian, Ezreal

Réservoirs

Des champions robustes qui peuvent résister aux lignes de front du conflit, mais souvent ne font pas beaucoup de dégâts eux-mêmes. Ils se concentrent sur le début des combats, la prise de coups et détournent l'attention des fragiles marchands de dégâts de l'équipe, qui peuvent achever les ennemis préoccupés.

  • Vanguards: Nous aimons désigner les Vanguards comme des «chars offensifs». Les avant-gardes mènent la charge de leur équipe et sont des spécialistes à commencer l'action. Leur initiation explosive de combat d'équipe cherche à attraper les ennemis hors de position tout en permettant aux alliés de suivre effet dévastateur.

    Leona, Malphite, Sion

  • Wardens: Si les Vanguards sont des «chars offensifs», alors les gardiens sont sûrement des «chars défensifs». Les gardiens sont fermes, cherchant à tenir le ligne en bloquant de manière persistante tous les arrivants qui tentent de les dépasser. Les gardiens gardent leurs alliés hors de danger et leur permettent de affrontez les ennemis pris dans la mêlée.

    Shen, Braum, Taric

Contrôleurs

[Note: j'ai séparé les contrôleurs des mages, même s'ils sont une sous-classe.]

Les contrôleurs sont des lanceurs défensifs qui surveillent le champ de bataille en protégeant et en ouvrant des opportunités pour leurs alliés.

  • Enchanters: les enchanteurs se concentrent sur l'amplification de l'efficacité de leurs alliés en les augmentant directement et en les défendant contre les menaces entrantes. Les enchanteurs eux-mêmes sont souvent assez fragiles et apportent des dégâts relativement faibles à la table, ce qui signifie qu'ils ne brillent vraiment que lorsqu'ils sont regroupés avec d'autres.

    Janna, Lulu, Soraka, Sona

  • Disturptors: Nous avons initialement appelé cette sous-classe «control mages», mais nous avons réalisé que cela pouvait être étendu à tout le groupe (cela et «Utility Mage» n’était pas un très bon nom de classe). Les perturbateurs se spécialisent dans le verrouillage des adversaires ou, dans certains cas, des champs de bataille entiers en créant des zones de menace intenses que seuls des ennemis stupides oseraient traverser. Bien que moins dépendants de leurs amis que les enchanteurs, les perturbateurs fragiles et immobiles bénéficient grandement de la présence alliée - à la fois pour dissuader les dangers entrants et pour aider à tirer parti des cibles qu'ils ont verrouillées.

    Zyra, Anivia, Taliyah, Azir

  • Initiators: Les champions qui peuvent bien initier des combats d'équipe ou des ganks sont étiquetés comme initiateurs. Et tandis que le premier à entrer devrait toujours être le tank, l'initiateur peut être tout ce que vous voulez. Une méthode d'initiation est essentiellement une capacité qui crée suffisamment de temps pour permettre à vos alliés de traverser la distance entre les 2 équipes et de commencer un combat d'équipe. Similaire aux Venguards.

    Lissandra, Amumu, Ashe, Zac, Nami, Leona

[Note: Ajouté pour compléter, même si le rôle est principalement couvert par d'autres classes.]

Assistance

  • Support: Ces champions fournissent beaucoup d'utilité et mettent en place des équipes pour réussir avec des compétences pratiques, telles que des soins, des boucliers, des étourdissements, etc. Ils préparent souvent le terrain pour poser des pièges et éviter les embuscades, et dépendent de leurs coéquipiers pour infliger la majorité des dégâts.

    Thresh, Janna, Soraka, Blitzcrank

Attributs secondaires

Bien que non officiels, les attributs suivants sont souvent encore utilisés pour décrire et classer les champions, même par les membres de Riot Games:

  • Carry: Un champion qui devient assez puissant au fur et à mesure que le match avance afin de pouvoir apparemment gagner des parties à lui seul, "porter" le reste de l'équipe sur le dos. En règle générale, cela a été utilisé spécifiquement pour les champions de base dépendants de l'attaque, en raison de comment les constructions basées sur les attaques automatiques ont tendance à évoluer le plus difficile jusqu'à la fin jeu, mais le terme s'applique également aux mages.

    • Hypercarry: Version plus extrême d'un carry, un hypercarry est un champion dont la force en fin de partie est supposée être si puissante que ils finissent par éclipser tout autre non-hypercarry au pouvoir. Bien qu'il s'agisse d'un terme très subjectif, c'est un terme qui a été appliqué avec un certain niveau de cohérence pour:

      Azir, Kog'Maw, Jinx, Cassiopée, Vayne, Nasus

  • Jungler: Un champion qui peut prospérer avec succès dans la jungle Ressources. Bien qu'il s'agisse davantage d'un poste ou d'un rôle, l'attribut jungler dépend de certaines caractéristiques de champion, telles que l'inné endurance, dommages précoces subis, auto-guérison, mobilité, foule contrôler ou éclater les dommages. Tous ces traits ne sont pas obligatoires, mais tous les junglers qui réussissent en possèdent plusieurs.

  • Melee: Un champion avec des attaques de base définies comme mêlée. Mêlée les champions ont généralement une courte portée de combat, mais ont tendance à compenser pour cela avec des défenses innées renforcées et des avantages uniques à leur capacités. La plupart des assassins, combattants et chars sont au corps à corps.

  • Ranged: Un champion avec des attaques de base définies comme à distance. À distance les champions ont tendance à avoir le plus de portée parmi tous les champions, mais sont également plus fragile en moyenne.Les tireurs d'élite et la plupart des mages sont à distance.

  • Pusher: un champion qui peut rapidement tuer les sbires et éliminer les sbires vagues, «poussant» ainsi leur voie vers les structures ennemies et permettant leur destruction, ce qu'ils peuvent aussi généralement réaliser mieux que les non-pousseurs.Les poussoirs ont généralement une zone d'effet des dégâts, des attaques rapides ou des capacités et, parfois, des animaux de compagnie.

Sources:

Dois-je ajouter des champions comme exemples?
Bien sûr, cela améliorerait votre réponse.
Ajouté, devrait aider à comprendre les rôles que j'ai mentionnés ci-dessus.
Je pense qu'un sous-ensemble de quelque chose comme "Initiators" serait bon (c'est-à-dire Blitzcrank, Thresh, Lissandra etc.)
Blitzcrank et Thresh ne sont pas des initiateurs.Plusieurs classes peuvent être initiées (principalement des chars et des tirailleurs de l'avant-garde. Blitz est un hybride entre un mage de contrôle et un perturbateur (comme Alistar), cela dépend de la façon dont vous l'utilisez. Thresh, en revanche, est un pur perturbateur, qui se trouve être construiten tant que tank car il n'a pas besoin de s'adapter aux dégâts
@Kim Minseo a ajouté des initiateurs, une courte définition des classes, des sous-classes et des rôles, et des supports ajoutés en tant que classe supplémentaire.Juste pour terminer.
Je n'ai jamais entendu la moitié de ces termes auparavant, mais j'ai arrêté de jouer il y a longtemps et la méta a probablement changé radicalement, donc je suppose que ce sont des termes bien connus.En mettant cela de côté, votre réponse est excellente et fournit de bonnes informations
@Tas J'ai utilisé la définition officielle de Riot et l'ai complétée avec des classes et des rôles manquants.Je pense que je devrais ajouter des termes communautaires et réels dans le jeu pour le rendre plus utile pour les débutants et les personnes qui ne savent pas grand-chose sur League of Legends en général.J'ajoute également quelque chose aux rôles dont la plupart des gens parlent.(Haut, Milieu, Jungle ...)
Vous pouvez ajouter Nami sur les initiateurs.
@Momop.Il y a BEAUCOUP plus de champions pour chaque rôle / classe que j'ai énuméré.Et les champions que j'ai mentionnés ne sont que des exemples et non la liste complète.Je pourrais aussi ajouter Zac, Leona etc. dans cette catégorie.
@Gin j'ai dit ça parce que tous les initiateurs ne sont pas forcément tanky
@Momop.D'accord, bon point.Mais Ashe et Lissandra ne sont pas non plus tanky; D Cependant, j'ajoute Nami pour exprimer encore plus la diversité de cette sous-classe.(Et parce que je n'ai pas mentionné de support)
@Tas Je joue depuis 4 ans ... et presque tous ces termes dont je n'ai jamais entendu parler.
Donc, pour clarifier, c'est votre liste personnelle de classes que vous avez constituées, n'est-ce pas?
@dphil Classes et rôles officiels par Riot.Vérifiez mes sources si nécessaire.Je divise les champions par la perspective de conception du champion, et non par le rôle réel dans le jeu ou les termes de la communauté.
@dphil Il se peut que vous n'ayez pas entendu parler de certains / de la plupart d'entre eux parce que mon explication est plus axée sur une perspective de conception de champion.
@Gin Je n'avais aucune idée qu'ils les séparaient comme ça eux-mêmes ... Je n'avais jamais vu ces classifications de ma vie!Eh bien, je suppose que j'ai appris quelque chose.
dphil
2016-08-02 23:19:21 UTC
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Pour l'instant, personne n'a expliqué les différences entre les classes / rôles. Les cours ont été assez bien expliqués ailleurs:

Tank: Très difficile à tuer et généralement peu de dégâts. Les chars ont normalement des formes de moyens innés pour survivre et / ou des capacités de contrôle des foules.

Fighter: Souvent de bons duellistes. Ils font des dégâts décents et sont assez tanky. Souvent utilisés comme splitpushers car dans les combats en équipe, ils meurent plus vite que les chars.

Assassin: bon pour tuer des cibles simples très rapidement et souvent capable de revenir en arrière. A tendance à être très spongieux.

Mage: Ont généralement des capacités aoe et peuvent avoir une petite quantité de cc mélangés dans leur kit.

Artillery Mage: Classe spéciale de mage qui inflige des dégâts à longue portée. Ont normalement de très faibles quantités de cc et / ou moins de dégâts que leurs homologues Mage.

Control Mage: Semblable aux mages mais ont plus de contrôle de foule mélangé dans leur kit au lieu de dégâts. Ils peuvent également contenir des dégâts importants, mais pas nécessairement.

Marksman: (ADC) Attaquants automatiques physiques à longue distance. Idéal pour démonter des tours ou déchiqueter des réservoirs.

Maintenant, Roles n'a pas été bien expliqué. Dans League of Legends, il y a exactement 5 rôles. La plupart des classes peuvent faire partie de la plupart des rôles, mais il y a des exceptions uniques.

Top: Solo laner qui commence le jeu dans la voie supérieure. Généralement, les chars / combattants sont ici, mais à peu près toutes les classes peuvent être jouées ici.

Middle: Normalement, les assassins, les mages ou les mages de contrôle appartiennent ici. C'est une voie plus molle qui construit normalement AP ou AD mais n'a pas de grands outils d'évasion / survie (en plus des assassins). La voie la plus courte permet ces types de rôles puisque les tours sont plus proches.

Jungle: La plupart des classes peuvent être jouées ici mais les plus courantes sont les Tanks, les Combattants et les Assassins. Ils restent dans la jungle, tuant des camps dans la jungle pour de l'or / de l'exp et se promènent constamment dans les voies pour aider leur équipe à tuer

Bottom (parfois appelé ADC) : C'est le rôle le plus restreint. Ceci est toujours joué par un tireur d'élite (ADC) car ils ont la protection d'un support pour rester en vie.

Support: Les supports sont normalement des chars ou des mages de contrôle. Les soutiens ont moins de revenus que tout autre rôle et doivent donc réduire leur utilité plutôt que des éléments. Certains chars qui sont strictement bons dans le rôle de soutien que je pourrais classer comme chars utilitaires (Thresh / Blitzcrank: Ils sont bons pour attirer les gens dans leur équipe et les verrouiller, mais sont un peu moins tanky que les champions qui sont des chars stricts.)

NOTE-Il y a une certaine flexibilité entre les classes. Une partie de la construction de classe traite souvent de la façon dont un champion est construit. Par exemple, Pantheon peut être joué à la fois Bruiser ou Assassin. Dégâts complets, il est considéré comme un assassin, mais s'il construit un peu de tank, il devient un cogneur.

EDIT: Apparemment, Riot a son propre groupe de classes supplémentaires. Les classes que j'ai définies représentent ce que la communauté utilise.

Le support n'est-il pas aussi une classe?Ou est-ce à peu près défini par Control Mage?
Ce n'est pas une mauvaise réponse, c'est mieux que la précédente.Mais les définitions sont très vagues.Je ne suis pas satisfait de la définition de Mages et de Top Lane.Si je pense à quelqu'un comme Malzahar ou Annie, je ne dirais pas qu'ils ont "des capacités à très longue portée".Et "... mais à peu près n'importe quelle classe peut être jouée ici ..." est vrai pour tous les rôles attendez peut-être ADC.Et même là, des choses comme Mordekaiser ADC sont une chose.
@DavidEclipse Il est à peu près défini par Control Mage et tank.Je suis un peu sur la clôture avec des champions comme Soraka / Sona / Blitz.Je pense qu'ils sont les plus proches du mage de contrôle, mais ils ont une sensation différente de la plupart des mages de contrôle.Blitz est juste une anomalie complètement étrange.Janna / Lulu / Nami Je pense que les mages de contrôle sont des mages de contrôle avec la quantité de cc et l'utilité qu'ils apportent à la table.
@Gin Le fait est que la réponse pour la voie du haut est aussi simple que cela.Si vous avez quelque chose de mieux pour cela, faites-le moi savoir, mais honnêtement, il n'y a pas de meilleure description que celle à moins que vous n'ajoutiez des peluches inutiles.Je pense que vous avez mal lu ma section de mage.J'ai dit ** OU ** pas ** ET **.Quoi qu'il en soit, je pense que cela vaut la peine de se séparer légèrement pour ajouter des mages d'artillerie.Ceci est une liste complète des classes après cela.
@Gin De plus, il n'y a jamais de cas où Mordekaiser est un ADC.Il est parfois joué en bas mais il est incorrect de l'appeler ADC / Marksman.
@dphil J'étais juste mécontent des "capacités à très longue portée", pas besoin de drame.Vous pouvez simplement le laisser avec des "capacités à distance" ou des "capacités à longue distance".C'est bien comme c'est maintenant, et je suis heureux que vous l'ayez changé / divisé.
@Gin Je ne vois aucun drame dans ma réponse?Je pensais que le mage d'artillerie avait besoin de sa place simplement parce qu'il y avait une nette différence.
Le bot Mordekaiser était extrêmement populaire et est encore un peu (?) Viable.Donc, votre définition du rôle inférieur n'est pas vraiment exacte à 100%, il suffit de le dire.
@KimMinseo Je le considère toujours précis à 100%.Mordekaiser est une exception à la règle.Lorsque vous décrivez quelque chose, énoncez-vous toujours toutes les exceptions?Probablement pas.Lorsque vous demandez la définition de quelque chose, des exceptions ne sont pas nécessaires.J'ai déjà reconnu le bot Mordekaiser dans mes commentaires précédemment, mais je ne pensais pas qu'il méritait de faire partie de l'explication pour cette raison.
@dphil bien si c'est votre opinion.
iDeccclan
2016-08-02 02:40:48 UTC
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Une classe, est le type de personnage que vous jouez (Tanks, Fighters, Mages) et le rôle serait la partie de la carte à laquelle ils sont assignés (Top, Middle, Jungle) et un personnage peut s'adapterplus d'un rôle.

ADC signifie Attack Damage Carry, mais APC signifie généralement Ability Power Carry, qui est probablement la classe Mage.

Voici un lien vers un article que Riot a lui-même rédigé concernant les cours: http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/gameplay/dev-blog-classes-subclasses

+1 la seule réponse qui mentionne la terminologie complète «officielle».Même si personne ne les utilise avec désinvolture, ils sont destinés à guider les décisions de conception (refonte de classe) et les joueurs débutants à trouver un champion similaire.
Dragonrage
2016-08-02 02:37:00 UTC
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Il existe un certain nombre de classes (positions) et de rôles différents, bien qu'ils soient certains de ceux qui sont obscurcis en raison du chevauchement et des méta-changements. Les différentes classes se rapportent à la position qu'elles jouent, et le rôle qu'elles jouent se réfèrent à leur style de jeu. Les différentes positions seraient Top Lane, Jungle, Mid Lane, Bot Lane et Support, bien que cela puisse changer s'il y avait un méta-changement radical (cela est peu probable car il est resté relativement le même pendant plus de 5 ans).

Les différents rôles seraient les tireurs d'élite (ADC), le support, le mage (APC), le combattant, l'assassin, le tank. De manière générale, les chars ou les combattants sont joués dans la jungle ou sur la voie supérieure, mais il existe de nombreuses variantes car des champions de n'importe quel rôle peuvent jouer ces positions avec un certain succès. Les mages sont généralement joués le plus souvent dans Mid Lane, bien que comme avec Top Lane et Jungle, d'autres rôles puissent jouer avec succès cette position, et les mages peuvent certainement être joués dans d'autres positions. Les tireurs d'élite sont le plus souvent joués dans Bot Lane avec un support pour les protéger, bien que, comme les autres positions, différents rôles puissent prendre ces positions de temps en temps, et les tireurs ou supports peuvent être joués dans différentes positions.

Notez également qu'un champion peut avoir plusieurs rôles, comme Karma, qui est mage / support.

Mars
2016-08-02 15:26:45 UTC
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Un bref glossaire des termes d'abord:

AD - Dégâts d'attaque (Un des deux types de dégâts. L'armure réduit les dégâts d'AD.)

PA - Pouvoir des capacités (Un des deux types de dégâts. La résistance magique réduit les dégâts des PA.)

CC - Contrôle des foules (tout effet qui interfère avec la capacité de l'ennemi à contrôler son personnage)

ADC (officiellement appelé "Marksman" par Riot, mais la communauté préfère le terme ADC, Attack Damage Carry)

Le rôle de l'ADC est de fournir des dégâts élevés et soutenus pendant toute la durée d'un combat d'équipe. Habituellement à longue portée. Ils ont généralement une faible rafale et une défense terrible, ils comptent donc sur leur équipe pour les protéger tout en leur permettant de se mettre en position pour infliger leurs dégâts. Les ADC sont presque exclusivement vus dans des voies doubles avec un support, beaucoup plus rarement dans la jungle (généralement uniquement lorsque les voies fournissent beaucoup de CC). Voir Ashe, Sivir, Lucian, Jhin.

Assassin

Les Assassins se spécialisent dans l'infliger de fortes rafales de dégâts à une seule cible, et ont généralement des outils qui leur permettent de s'échapper par la suite. Ils n'ont pas de bons dégâts soutenus et sont généralement très proches. Les assassins AP sont plus courants, mais il existe de bons exemples d'assassins AD. Dans les combats en équipe, les Assassins visent à éliminer une cible hautement prioritaire (ADC ou Mage) au début du combat. Selon le champion, ils peuvent être joués au milieu, dans la jungle ou au sommet. Voir Leblanc, Zed, Ahri.

Réservoir

Les chars se spécialisent dans la survie et le dépistage de leur équipe. Le char empêche l'équipe ennemie d'attaquer ses portées avec CC, ou les force à l'attaquer en plongeant profondément dans l'équipe ennemie et en menaçant ses portées. Les chars ont d'excellentes statistiques défensives, généralement une puissante suite de contrôle des foules et une mobilité décente. La plupart des chars (mais pas tous) ont des dégâts et une portée faibles. Les tanks sont généralement joués en top, jungle ou support. Voir Trundle, Tahm Kench, Gnar, Maokai.

Mage / Mid (j'ai très rarement vu "APC" utilisé pour désigner les Mages mais je suppose que cela arrive)

Les mages infligent des dégâts subis modérés pendant la durée d'un combat d'équipe. Ils ont généralement beaucoup de sorts à effet de zone qui leur permettent de répartir les dégâts sur toute une équipe ennemie et de bons CC. Comme les ADC, ils ont tendance à être spongieux. Bien que la plupart des mages infligent des dégâts de PA, il y a quelques "lanceurs AD" notables dont les compétences évoluent avec AD plutôt qu'avec AP. Les mages sont presque toujours joués Mid (au point que le rôle est souvent appelé "Mid") mais apparaissent également Top. Voir Viktor, Varrus (AD Caster), Aurelion Sol, Vladimir.

Support utilitaire (généralement appelé "Support")

Les soutiens aident leur équipe à maintenir ou à contrôler les foules. Ils ressemblent souvent à des mages en termes de mobilité de défense & mais avec des dégâts beaucoup plus faibles. Les soutiens peuvent se spécialiser dans l'engagement (CC ou capacités de mouvement qui permettent à leur équipe de forcer un combat), se désengager (le contraire, vous laissant toujours vous enfuir) ou se maintenir (guérison). Il y a beaucoup de variété au sein de ce groupe, il est donc difficile de décrire clairement leur rôle dans un combat d'équipe, mais il s'agit généralement de désactiver ou d'activer des cibles clés. Alors que les supports sont généralement exécutés dans le cadre d'une double voie, un couple arrive au milieu (généralement avant d'être ramené à la voie du bas). Voir Thresh, Bard, Karma, Lulu.

Transport de mage de char d'assassin

Habituellement appelé "Lee Sin"

Ces termes décriraient, je pense, la plupart des champions que vous rencontrerez probablement, et ce sont tous des termes que j'entends régulièrement utilisés dans la communauté. Je n'ai jamais vu une large adoption de trucs comme les "gardiens" ou les "avant-gardes".

Frightning
2016-08-02 17:24:55 UTC
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Les classes principales sont les suivantes:

Tank: construit généralement une défense lourde. L'ensemble de compétences a un potentiel de perturbation élevé (lots / effets puissants de contrôle des foules). Là pour absorber les dégâts des ennemis et les empêcher de s'échapper ou d'éliminer leurs alliés.

Combattant: généralement aussi durable. Par rapport aux chars, les combattants échangent leur puissance perturbatrice contre des dégâts. Ils peuvent le prendre sur le menton et le renvoyer avec intérêt.

Mage: un groupe assez varié qui a pour point commun d'infliger la grande majorité de ses dégâts sous forme de dégâts magiques. La plupart sont à distance, généralement construits pour produire des dégâts et comptent sur leurs capacités pour le faire. Les mages sont équilibrés autour de trois aspects fondamentaux: les dégâts subis, les dégâts éclatés, l'utilité (à la fois le contrôle des foules et des choses comme les boucliers et les soins). Un mage qui excelle dans un domaine se classera probablement mal dans les deux autres, et ceux qui ne se démarquent pas dans un domaine et probablement assez bons dans les trois ou au moins deux d'entre eux.

Tireur d'élite: à certains égards, ils sont les homologues des dégâts physiques des mages, cependant, la plupart des tireurs d'élite n'ont pas beaucoup de rafales, et ont plutôt un potentiel de dégâts prolongés beaucoup plus grand, comptant davantage sur leurs attaques de base que sur leurs capacités pour infliger leurs dommage. Ils construisent pour produire des dégâts et dépendent principalement de la distance et des alliés pour se protéger dans les combats.

Support: un groupe de champions très varié qui a tendance à avoir deux traits de base: ils sont forts dès le début du jeu et ont une excellente synergie avec les champions alliés proches d'eux. Le soutien, plus que quiconque, devrait toujours être à proximité du plus grand nombre de leurs coéquipiers. Les soutiens ont souvent de bons outils de perturbation et beaucoup peuvent activement sauver les alliés du danger. Les supports construisent généralement tout ce qui leur permettra d'aider au mieux leur équipe tout au long du jeu.

CJ1992
2016-08-02 02:36:30 UTC
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Il y a de mes connaissances de base

  • Réservoir plein
  • Bruiser - Tanky avec un peu de dégâts
  • Assassin
  • Assistance
  • Les dégâts d'attaque portent
  • Capacité de transport d'énergie
  • Mages de contrôle (un peu comme Ahri, je ne savais pas comment le décrire)
Ahri est un assassin.Un mage de contrôle ressemblerait davantage à Ori ou Anivia
Et ceci est un bon exemple de la raison pour laquelle vous ne devriez pas accepter la première question qui répond à votre question, car peu de temps après une bien meilleure réponse (en termes de profondeur et de votes globaux) a été écrite


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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