Un bref glossaire des termes d'abord:
AD - Dégâts d'attaque (Un des deux types de dégâts. L'armure réduit les dégâts d'AD.)
PA - Pouvoir des capacités (Un des deux types de dégâts. La résistance magique réduit les dégâts des PA.)
CC - Contrôle des foules (tout effet qui interfère avec la capacité de l'ennemi à contrôler son personnage)
ADC (officiellement appelé "Marksman" par Riot, mais la communauté préfère le terme ADC, Attack Damage Carry)
Le rôle de l'ADC est de fournir des dégâts élevés et soutenus pendant toute la durée d'un combat d'équipe. Habituellement à longue portée. Ils ont généralement une faible rafale et une défense terrible, ils comptent donc sur leur équipe pour les protéger tout en leur permettant de se mettre en position pour infliger leurs dégâts. Les ADC sont presque exclusivement vus dans des voies doubles avec un support, beaucoup plus rarement dans la jungle (généralement uniquement lorsque les voies fournissent beaucoup de CC). Voir Ashe, Sivir, Lucian, Jhin.
Assassin
Les Assassins se spécialisent dans l'infliger de fortes rafales de dégâts à une seule cible, et ont généralement des outils qui leur permettent de s'échapper par la suite. Ils n'ont pas de bons dégâts soutenus et sont généralement très proches. Les assassins AP sont plus courants, mais il existe de bons exemples d'assassins AD. Dans les combats en équipe, les Assassins visent à éliminer une cible hautement prioritaire (ADC ou Mage) au début du combat. Selon le champion, ils peuvent être joués au milieu, dans la jungle ou au sommet. Voir Leblanc, Zed, Ahri.
Réservoir
Les chars se spécialisent dans la survie et le dépistage de leur équipe. Le char empêche l'équipe ennemie d'attaquer ses portées avec CC, ou les force à l'attaquer en plongeant profondément dans l'équipe ennemie et en menaçant ses portées. Les chars ont d'excellentes statistiques défensives, généralement une puissante suite de contrôle des foules et une mobilité décente. La plupart des chars (mais pas tous) ont des dégâts et une portée faibles. Les tanks sont généralement joués en top, jungle ou support. Voir Trundle, Tahm Kench, Gnar, Maokai.
Mage / Mid (j'ai très rarement vu "APC" utilisé pour désigner les Mages mais je suppose que cela arrive)
Les mages infligent des dégâts subis modérés pendant la durée d'un combat d'équipe. Ils ont généralement beaucoup de sorts à effet de zone qui leur permettent de répartir les dégâts sur toute une équipe ennemie et de bons CC. Comme les ADC, ils ont tendance à être spongieux. Bien que la plupart des mages infligent des dégâts de PA, il y a quelques "lanceurs AD" notables dont les compétences évoluent avec AD plutôt qu'avec AP. Les mages sont presque toujours joués Mid (au point que le rôle est souvent appelé "Mid") mais apparaissent également Top. Voir Viktor, Varrus (AD Caster), Aurelion Sol, Vladimir.
Support utilitaire (généralement appelé "Support")
Les soutiens aident leur équipe à maintenir ou à contrôler les foules. Ils ressemblent souvent à des mages en termes de mobilité de défense & mais avec des dégâts beaucoup plus faibles. Les soutiens peuvent se spécialiser dans l'engagement (CC ou capacités de mouvement qui permettent à leur équipe de forcer un combat), se désengager (le contraire, vous laissant toujours vous enfuir) ou se maintenir (guérison). Il y a beaucoup de variété au sein de ce groupe, il est donc difficile de décrire clairement leur rôle dans un combat d'équipe, mais il s'agit généralement de désactiver ou d'activer des cibles clés. Alors que les supports sont généralement exécutés dans le cadre d'une double voie, un couple arrive au milieu (généralement avant d'être ramené à la voie du bas). Voir Thresh, Bard, Karma, Lulu.
Transport de mage de char d'assassin
Habituellement appelé "Lee Sin"
Ces termes décriraient, je pense, la plupart des champions que vous rencontrerez probablement, et ce sont tous des termes que j'entends régulièrement utilisés dans la communauté. Je n'ai jamais vu une large adoption de trucs comme les "gardiens" ou les "avant-gardes".