Question:
Pourquoi est-il intuitif d'inverser les touches fléchées haut et bas dans les jeux de simulation de vol?
Andrej Mitrović
2011-03-14 01:54:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Pourquoi est-il intuitif d'inverser les touches fléchées haut et bas dans les jeux de simulation de vol?

Quelques exemples incluent: Flight Simulator, Descent (techniquement un jeu FPS), Terminal Velocity.

J'ai essayé de reconfigurer les touches pour que la touche haut déplace la vue vers le haut et la touche bas vers le bas. Mais cela semblait vraiment peu intuitif. Je me demande si la raison en est que je suis simplement habitué à ce que les touches soient inversées, ou s'il y a une autre raison pour laquelle il semble intuitif d'inverser les touches haut et bas.

Ce ne sont pas que des jeux de simulation de vol. De nombreux FPS ont l'option "Inverser l'axe des y" pour donner le même effet.
Vous pouvez apprendre à jouer avec invert et sans inverser et basculer entre l'un et l'autre en quelques minutes. Bien que ce soit assez gênant au début. J'utilisais toujours la souris inversée pour tout jusqu'à ce que j'obtienne un jeu sympa qui n'avait pas d'inverse. Ensuite, je suis principalement passé à non inversé.
Joueur FPS ici, apprenant à jouer aux simulations de vol.Mon cerveau est en ébullition à partir de l'axe inversé, et encore plus à partir de l'axe X en roulis et non en lacet.Pour moi, c'est tout sauf «intuitif».Je suis sur le point d'échanger les haches, `` inverser '' Y, et voir si je peux mieux voler avec des vétérans qui se moquent de moi;)
Sept réponses:
sandman
2011-03-14 02:45:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Le plus possible est que c'est à cause de la façon dont les commandes de l'avion réel sont faites. Si vous avez déjà joué avec un joystick, le comportement par défaut de l'avion / vaisseau spatial / etc est de se pencher vers le bas lorsque vous poussez le joystick vers l'avant. Il est fait pour être similaire en général avec des commandes de plan réel.

Les enfants de nos jours, grandissant en jouant d'abord à Halo au lieu de X-Wing vs TIE Fighter et autres: P
** Pfft! ** Les enfants de nos jours, grandissant en jouant à X-Wing vs TIE Fighter sans avoir d'abord joué à * X-Wing * et * TIE Fighter * et que sais-je encore!
@Shaderach Haha, en effet! J'ai joué à * Rebel Assault * d'abord moi-même, je suis sorti la même année que * X-Wing *.
J'ai détesté l'aspect rails de Rebel Assault. X-Wing et TIE Fighter cependant ... mec, quelle belle façon de grandir!
Mag Roader
2011-03-14 03:17:23 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Voici ce que je pense de la sensation de contrôler un véhicule volant. Voici également quelques extraits de terminologie de la dynamique de vol.

Faites comme si vous étiez assis dans un avion. Imaginez que l'avion ait un gros bâton imaginaire qui pique le dessus, et que vous tenez un bâton de vol dont la position représente la façon dont vous voulez que le bâton imaginaire se déplace.

Dans ce cas, comment feriez-vous le l'avion monte? Vous tireriez le bâton vers l'arrière, car cela ferait basculer l'avion vers l'arrière et son nez pointer vers le haut.

Pour que l'avion aille à gauche, vous pouvez faire un lacet en tournant le bâton de vol ... mais je ne le fais pas. Je pense que les vrais avions peuvent tout à fait bien faire cela, donc à la place, vous inclinez le manche vers la gauche pour le rouler, puis tirez vers l'arrière pour le lancer vers le haut. [Edit: Voir les commentaires, apparemment les avions peuvent se déplacer de cette façon mais pas très vite.]

Mais quant à savoir si vous êtes juste habitué à contrôler de cette façon, je pense que oui. Beaucoup de gens préfèrent les commandes de l'axe Y non inversé dans les jeux. Mais comme vous et moi le savons tous les deux, ces gens sont fous;). Une fois que vous vous êtes habitué à des commandes comme celles-ci pour les jeux de vol, il est logique que cela se traduise également par une préférence du Y inversé pour les jeux FPS - c'est ce qui m'est arrivé avec StarFox.

Donc, vous inversez la souris Y pour les jeux FPS également? Bien que le Y inversé me semble intuitif sur les jeux de vol, il est assez difficile de faire la même chose avec la souris. Je préfère les directions Y régulières pour mes matchs à mort. : p
En fait, les avions peuvent lacet, ils ont des gouvernails, mais vous avez raison, si vous voulez faire un virage serré, utilisez la banque et tirez vers le haut.
@Andrej J'utilise le Y inversé pour tout sauf la souris, vous avez raison, ce n'est pas naturel.
Oui, j'ai toujours inversé l'axe Y sur les jeux FPS sur PC, car c'est comme ça que j'ai appris à jouer à Quake. Bizarrement, je ne le fais pas sur les jeux FPS sur consoles.
tenfour
2011-03-14 03:24:19 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Alors que le contrôle haut / bas est clair dans un défilement latéral 2D, dans les jeux 3D en perspective à la première personne, vous avez la possibilité de penser aux commandes haut / bas de différentes manières:

  1. "Le haut est vers le haut de l'écran, le bas vers le bas." Dans ce cas, vous considérez le joystick comme une représentation symbolique de gauche / droite / haut / bas. Le joystick représente une direction.
  2. "Pour voir vers le haut, je dois incliner la tête en arrière. Pour voir vers le bas, je penche la tête vers l'avant." Dans ce cas, vous pensez à le joystick imitant les mouvements de votre corps. Le joystick est un mouvement, pas une direction.

C'est juste ma théorie, mais cela semble raisonnable. Je le compare également au concept des jeux de conduite 2D top-down où vous pouvez généralement choisir entre le joystick représentant les directions à l'écran (la gauche conduira à gauche de l'écran, quelle que soit la direction de la voiture), ou le joystick représentant les actions du conducteur (à gauche fera tourner la voiture à gauche, ce qui pourrait être n'importe quelle direction par rapport à l'écran).

Peut-être y a-t-il des inférences psychologiques enfouies là-dedans aussi, comme un cœur froid les gens choisissent l'axe Y non inversé. Ou des fous: P

Je suis d'accord avec le choix numéro deux. Vous inclinez la tête vers l'avant pour regarder vers le bas, l'inclinez vers l'arrière pour regarder vers le haut. L'inversion de l'axe Y vous permet d'imiter le mouvement naturel de la tête.
Si vous suivez complètement la logique de votre deuxième option, vous devez également inverser l'axe X.
@Jefromi: "Pour voir à gauche, j'incline la tête à droite"? Cela ne fonctionne pas sur l'axe X. Même s'il existe un moyen de l'expliquer logiquement, ce n'est pas la façon dont nous le pensons, ce qui compte.
Eh bien, le problème est qu'une souris n'a pas les mêmes degrés de liberté que le joystick. En fin de compte, vous déplacez la souris dans la même direction que l'arrière de votre tête - vers le haut pour s'incliner vers le bas ... donc vers la gauche pour tourner à droite. Cela a plus de sens si vous pensez que le plan de la souris est horizontal au lieu de vertical, de sorte qu'il imite le haut du joystick ... sauf pour le fait que pour imiter le mouvement de la tête, tourner à gauche devrait être une torsion , pas une inclinaison du joystick. (Je trouve toujours le Y inversé parfaitement intuitif, soulignant simplement que notre intuition n'est pas parfaite ici.)
@Jefromi Essayez de penser qu'il ne correspond pas à l'arrière de votre tête, mais à l'avant de votre tête - comme si un joystick sortait de votre nez. Si vous deviez faire pivoter cela sur un plan horizontal et maintenir la direction gauche-droite, alors la direction qui correspondait à la face vers le haut devient «arrière», tandis que la vue vers le bas devient «avant». Cela simule l'utilisation de la flèche vers le haut pour regarder vers le bas et de la flèche vers le bas pour regarder vers le haut, car du point de vue du clavier, le haut est vers l'avant et le bas est vers l'arrière.
Drew
2011-03-14 14:03:09 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Il y a une vraiment bonne raison pour laquelle les avions sont contrôlés comme ceci:

Si le fait de pousser le manche vers l'avant (loin de vous) signifiait que l'avion volait vers le haut, votre élan vous entraînerait pour pousser encore plus en avant, ce qui rend l'avion plus fort, vous oblige à ... etc.

En faisant bouger le manche comme il le fait maintenant, les choses sont BEAUCOUP plus faciles à garder sous contrôle ...

Vous savez combien il est difficile de maintenir un virage serré dans une voiture rapide? Vous devez vous efforcer de maintenir la roue en place et de ne pas la redresser? Imaginez le contraire! Si vous tournez le volant à droite pour tourner la voiture à fond à gauche, vous vous effondrez FACILEMENT même dans les virages les plus mineurs!

Ce n'est pas seulement "intuitif", c'est une sécurité basée sur la physique!

Je n'ai jamais pensé à ça! Bonne réponse.
Nate Lawrence
2011-03-14 12:14:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Sandman, tenfour et Mag Roader expliquent comment utiliser le joystick d'un avion réel et contrôler le mouvement de la tête plutôt que des yeux.

Vous pouvez également penser à savoir si vous marchez dans un espace occupé - disons un lieu de travail occupé où de nombreuses personnes doivent traverser un petit espace confiné, mais chacune doit se dépêcher d'accomplir ses tâches. Si vous venez de terminer de transporter quelque chose jusqu'à sa destination et que vous vous retournez rapidement pour revenir à l'endroit où se trouve le reste de votre chargement, mais qu'il y a quelqu'un que vous n'avez pas vu ou entendu marcher derrière là où vous étiez juste, votre le réflexe est de reculer pour ne pas les heurter. Si vous étiez distrait dans un avion et que vous réalisiez soudain que vous étiez sur le point de voler dans un obstacle (autre pilote, oiseaux, projectiles, montagne, arbre, sol), votre réflexe vous inspirerait à effectuer ce même mouvement: "Reculez!". Il est donc logique que les commandes des avions reflètent cette réponse humaine instinctive. Vous pouvez même penser à vous asseoir dans un cockpit et à vouloir regarder ce qui se trouve devant vous, mais en vous déplaçant sous votre champ de vision. Dans toute autre situation, vous voudrez vous pencher en avant pour jeter un coup d'œil par-dessus le bord de votre plate-forme de soutien, alors incliner le joystick vers l'avant pour regarder vers le bas par-dessus le nez de l'avion est également naturel.

Une chose qui, je pense, mérite d'être tirée, c'est que nous parlons de touches 'Up' ou 'Up' sur un pavé directionnel, mais nous ne positionnons presque jamais nos claviers ou contrôleurs / joypads de sorte que le so- la touche de curseur appelée «haut» pointe vers le haut. Habituellement, un clavier repose à plat sur notre bureau et un contrôleur pose le visage vers le haut dans nos mains, peut-être seulement légèrement incliné vers nous. En tenant compte de cela, une fois que vous avez tenu le joystick d'un avion dans votre main dans la vraie vie, il est très facile d'arrêter de penser à la touche «Haut» comme «Haut» et plutôt comme «Avant». De même, la touche «Bas» cesse d'être «Bas» et devient simplement «Retour». Il s'agit d'une petite transformation de la pensée, mais en fait généralement plus précise dans la façon dont nous utilisons nos claviers, manettes de jeu et souris, que de traduire mentalement leurs entrées directionnelles à 90 degrés dans l'espace.

Dans votre vision, la touche «Haut» est cependant en haut.
Pour ma façon de penser, il est simplement plus proche de l'écran que moi, qui est toujours «Forward».
exodrifter
2011-03-14 10:20:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Il y avait un très beau diagramme que j'ai vu il y a quelque temps qui l'expliquait très bien, mais je vais essayer de retrouver sa gloire en le tapant.

Les contrôles inversés sont comme déplacer un appareil photo sur un trépied. Par exemple, imaginez un appareil photo sur un trépied. Afin de faire pointer la caméra vers le haut, vous inclinez le manche vers le bas.

Les contrôles normaux ont un sens lorsque vous essayez plutôt de pointer vers quelque chose, c'est-à-dire. déplacez votre doigt vers le haut pour pointer quelque chose vers le haut.

Ainsi, dans les simulations de vol, les commandes inversées ont du sens la plupart du temps, car vous contrôlez l ' inclinaison de l'avion plutôt que la direction.

Downrange
2011-11-18 10:24:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

En tant que personne ayant passé plus de 3 décennies dans l'aviation militaire, je peux vous dire que c'est exactement la raison pour laquelle. Push Forward = les maisons deviennent plus grandes. Pull Back = les maisons deviennent plus petites. C'est ça. Cette logique de contrôle est si profondément gravée dans l'esprit des gens que c'est une réaction réflexe.

Cela va au-delà de cela aussi. Les plus petites commandes d'un avion ont également la même logique de commande, tout comme les capteurs. C'est-à-dire les capteurs électro-optiques. Lorsque vous déplacez leurs commandes vers l'avant (joystick ou boule), la vue de la caméra se déplace vers le bas. Lorsque vous la tirez ou la faites reculer, la vue de la caméra se déplace vers le haut.

C'est en fait la norme. La norme dans le monde militaire réel.

Depuis l'avènement des jeux joués par des gens à la maison, sans aucune formation extérieure, ils s'habituent à tout ce qui leur semble naturel au moment où ils commencent à jouer. Malheureusement pour beaucoup, c'est la mauvaise voie (du point de vue militaire). Il me semble que plus d'un jeune jubile et se plaint (en vain) que l'équipement militaire est «faux» et qu'ils ont «raison». Ils s'y habituent. En fait, il en est ainsi depuis au moins la Seconde Guerre mondiale et je ne pense pas que cela va changer, du moins dans l'armée de toute façon. Ils désapprennent leurs habitudes et finissent par tomber. Pour moi, le sentiment est exactement le contraire. Je le fais comme ça depuis si longtemps, quand je m'assois pour jouer à un jeu vidéo où pousser les commandes vers l'avant plutôt que vers le bas, cela provoque plus qu'un choc! C'est juste un jeu, la vie de personne n'en dépendait. ;-)



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 2.0 sous laquelle il est distribué.
Loading...