Brian a quelques conseils de base que vous devriez essayer de suivre en premier. Si vous vous en sortez toujours mal après coup, il n'y a pas de quoi être gêné car la mise à l'échelle de l'histoire vous opposera presque tout le temps à des créatures de compétences égales. Je me souviens aussi d'avoir eu du mal avec mon histoire à partir du moment où j'essayais de retrouver mes parents.
Utiliser efficacement les compétences est la moitié de la bataille. Bien que la dague / poignard n'ait pas fonctionné pour vous, je vous recommande d'essayer la dague / focus. Ce combo a deux choses à faire:
- Des conditions qui vous aident à kiter votre adversaire et à réduire ses dégâts.
- Mobilité et vitesse d'utilisation des compétences qui vous permettent de rester sur tes orteils. Aucune compétence de canalisation pendant 5 secondes comme le bâton.
La clé pour tirer le meilleur parti de n'importe quel combo d'armes est de changer d'éléments après avoir utilisé des compétences qui ont des temps de recharge plus longs. Ces compétences à long temps de recharge sont généralement sur vos 3 à 5 clés. Vos compétences clés 1 et 2, même si leur temps de recharge est faible, n'empêchent pas votre adversaire de vous endommager, ce qui ne vous aidera pas à survivre. De plus, bien qu'ils puissent être spammés, ils font généralement de faibles dégâts, vous finissez donc par écraser votre clé 1 pour très peu de gain (le plinking). En changeant fréquemment les éléments, vous vous assurez que vous avez toujours une capacité d'utilisation de grande valeur; en jouant avec un autre élément, toutes vos compétences précédemment utilisées brûlent pendant leur temps de recharge. Les élémentalistes ont la chance d'avoir beaucoup à faire pendant qu'une compétence particulière est en temps de recharge (20 compétences d'armes contre 10 en moyenne) - profitez-en.
Notez que ce combo ne s'applique vraiment qu'en solo. Dans les donjons et les événements de groupe, vous ne pouvez pas vraiment jouer un rôle initial en tant qu'élémentaliste - vous obtiendrez plus de succès en restant en arrière et en soutenant avec du bâton ou un sceptre, étant donné les dégâts massifs de zone et les soins lents. Une fois que vous avez maîtrisé certains combos de poignards, vous pouvez vous rapprocher et vous rapprocher des grands événements.
Pour vous donner une idée de la façon dont vous pouvez faire un cycle de compétences, voici un résumé de mon cycle pour poignard / concentration:
- Lightning, 4/5, 2, 3
- Feu, 4, 5, 3, 2
- Eau, 3, 5, 4, 2
- Terre, 1/2 (spam), 4/5 (situationnel)
Commencez par la foudre. Si vous combattez des foules à distance, vous pouvez poser des vents tourbillonnants (4 clés) pour garder les attaques à distance à distance pendant que vous répartissez vos dégâts. Si vous combattez une foule de mêlée, vous pouvez commencer avec Gale (touche 5) pour les assommer pendant que vous infligez des dégâts. Alternativement, infligez des dégâts puis abattez-les juste avant qu'ils ne portent un coup. Utilisez également Shocking Aura (3 touches) au cas où ils finiraient par vous frapper.
Ensuite, commencez à faire un cycle. Passez au feu et éclatez car vous ne devriez pas avoir besoin d'eau ou de terre pour survivre si tôt dans le combat. Lâchez un pare-flammes et un bouclier pare-feu (4 et 5 clés) avant de faire quoi que ce soit d'autre pour commencer à faire des dégâts au fil du temps, en vous assurant de garder la foule dans la zone en vous tenant près d'elle. Puis éclatez-vous en vous précipitant à travers eux avec Burning Speed (touche 3) et tournez-vous pour respirer un Drake (touche 2).
Passez ensuite à l'eau car certaines conditions sur votre adversaire se dissipent. Refroidissez-les avec Frozen Burst, déposez une comète, puis refroidissez à nouveau avec Freezing Gust (touches 3, 5 et 4) avant d'utiliser Cone of Cold (touche 2). C'est une étape où vous pouvez infliger des dégâts à distance si rester à proximité vous cause des ennuis, car vous devriez être capable de kiter pendant qu'ils sont froids.
Passez à la terre et commencez à vous empaler. Il s'agit d'un élément de remplissage pendant que vous attendez la fin de vos autres temps de recharge, car la terre fait de bons dégâts au fil du temps qui dureront longtemps après que vous ayez changé d'éléments. Il est maintenant temps de supprimer toutes les conditions que vous avez accumulées en utilisant Magnetic Wave (4 touches), et si vous rencontrez de réels problèmes, utilisez Obsidian Flesh (5 touches) pour devenir invulnérable pendant une courte période. Si vous êtes très doué pour le chronométrage des ondes magnétiques contre un monstre de type ranger, vous pouvez faire beaucoup de dégâts en contrant une attaque à distance.
Si quelque chose ne correspond pas à ce cycle, utilisez l'élément qui vous aidera le plus. Le feu est pour les dommages de finition élevés. L'eau est pour le kite. Lightning sert à réduire l'efficacité de leurs attaques. La Terre est pour le tanking.
Notez également que l'ordre des compétences lors de l'utilisation d'un élément n'a pas beaucoup d'importance: le fait est que j'ai toujours une condition sur mon adversaire tout en utilisant des compétences de dégâts importants.
Vos autres emplacements de compétences (6-0) sont également très importants. La clé 6 est toujours une guérison décente que vous devriez utiliser lorsque vous n'êtes pas dans le vif du sujet. N'oubliez pas que s'il ne vous surchauffe pas, il est maintenant temps de l'utiliser car vous voulez brûler le temps de recharge le plus tôt possible avant d'en avoir vraiment besoin à nouveau.
Je recommande également fortement Mist Form. En forme de brume, vous êtes totalement invulnérable (bien que vous ne cassiez pas cc) et vous êtes capable de lancer votre guérison en même temps (6 touches), réinitialisant fondamentalement le combat. Je recommande également Cleasing Fire pour briser l'étourdissement, car il y a un certain nombre de créatures qui vous assommeront avant de frapper pour des dégâts très importants.