Question:
Pourquoi ne devrais-je pas tuer toutes les choses?
Klokworkk
2012-10-10 21:37:59 UTC
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En jouant à Dishonored, j'ai en quelque sorte décidé que ma première tentative de jeu serait de tuer tous les ennemis en vue. Apparemment, le jeu veut vraiment que je ne poignarde PAS tout le monde au visage, et me punit pour avoir laissé un tas de mecs morts éparpillés à Dunwall.

J'ai reçu une vague fenêtre contextuelle après la première mission et elle disait quelque chose du genre

"Parce que vous avez tué tellement de gens, il y a plus de gardes de la ville, des rats et des pleurs dans la ville. De plus, votre fin est devenue un peu plus sombre. "

Je suis curieux de savoir ce que cela signifie exactement . J'ai remarqué plus d'ennemis autour, ce qui semble évident. Cependant, le nombre d'ennemis autour augmentera-t-il après chaque mission sur laquelle je passe en mode Facestabber? Et cela affecte-t-il le résultat du jeu?

Parce que c'est ce que vous faites dans de nombreux jeux modernes (en particulier à la première personne), et Dishonored veut être différent. C'est à peu près tout, en fait, car il n'y a aucune vraie raison pour laquelle vous ne pouviez pas jouer au jeu à la Rambo.
Ne devrait pas assassiner? Il semble qu'Arqade devienne moralement consciente cette année :(
Cinq réponses:
LessPop_MoreFizz
2012-10-10 21:49:10 UTC
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Des solutions violentes aux problèmes et un nombre élevé de corps augmentent le niveau de Chaos dans la ville.

Lorsque la ville est un lieu chaotique violent , les gens réagissent en conséquence. Il y a plus de gardes et plus de pièges. Il y a plus de rats pour profiter de l'abondance de nourriture. Essentiellement, si vous signalez au jeu qu'un combat est ce que vous recherchez, alors un combat est ce que vous obtiendrez. La mission finale, en particulier, est radicalement modifiée par le niveau de chaos que vous avez engendré ou évité jusqu'à ce point.

De plus, Dishonored a plusieurs fins, et le chaos est le principal déterminant de celui que vous verrez.

C'est en fait vraiment cool. Je ne savais pas qu'il y avait un mécanisme spécifique pour cela. Je pensais que c'était quelque chose de similaire à la façon dont Fallout 3 traitait les choses du «choix moral».
BinarySplit
2012-10-20 21:27:13 UTC
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J'ai fait deux playthroughs: principalement furtif (moins de 20 victimes), puis principalement meurtre (moins de 10 survivants. J'ai été minutieux). Je n'ai pas trouvé que la quantité de rats, de gardes ou de mécanismes de sécurité des gardes était sensiblement différente entre les deux parties.

Dans la partie du meurtre, il y avait un endroit où j'ai senti qu'il y avait plus de pleurs que la normale , mais cela pourrait juste être mon souvenir.

Quelques petites choses que j'ai remarquées:

  1. Tuer tous les gardes dans une zone déclenche parfois l'apparition d'une nouvelle vague de gardes à proximité. Je ne sais pas si le premier groupe de gardes doit avoir été paniqué pour provoquer cela. Dans la mission Golden Cat, sur la place avec la maison du marchand d'art, j'ai trouvé que les gardes réapparaissaient jusqu'à 4 fois.
  2. La seule situation que j'ai vue où les gardes semblent réapparaître perpétuellement est en finale mission, avant de monter dans l'ascenseur. Là encore, je n'ai peut-être pas assez tué. Je m'ennuyais et ma santé était faible.
  3. Dans la mission Golden Cat, où vous recevez le message "Le chaos cause plus de rats et de sécurité", il y a un poste de garde à proximité de la tour de sentinelle. À l'intérieur se trouve un message qui dit "En raison de la mort récente du capitaine ___ à Holger Square, nous avons mis une tour de sentinelle ici". Je soupçonne que cette tour de sentinelle pourrait ne pas apparaître si vous êtes prudent dans les premières missions.
  4. Ne vous attendez à aucun nouveau dialogue avant la partie où vous êtes empoisonné. Emily peindra une image différente de vous, mais cela semble être tout.

Dans l'ensemble, je ne pense pas qu'il y ait vraiment de différence entre les parties, à moins que vous ne vouliez voir des fins différentes . Le psychopathe obtient 2 fins, en fonction des dernières secondes du jeu (facile à sauvegarder avant et à essayer les deux), et AFAIK il n'y a qu'une seule fin si vous laissez tout le monde vivre.

Lors de votre jeu furtif, avez-vous également tué toutes les cibles et par ex.empoisonner l'alambic?Ces actions de haut chaos ont un effet significatif sur les niveaux et le dialogue ultérieurs, plus que de tuer des gardes aléatoires,
Anthony Liew
2013-03-31 04:49:20 UTC
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J'ai terminé le jeu sur le chaos bas et les 3 premières missions sur le chaos élevé, et je peux vous dire qu'il y a beaucoup plus de choses qui changent en plus de ce qui a été mentionné ci-dessus.

Le monde devient de plus en plus un miroir du monstre que Corvo devient, même dans les missions précédentes:

1. Déshonoré

Il n'y a pas beaucoup de différence ici, sauf que l'annonceur met davantage l'accent sur la gravité de votre évasion avec plusieurs courageux officiers d'état morts par la main de Corvo. Corvo "... doit être capturé ou tué à tout prix."

2. High Overseer Campbell

Low Chaos:

Un surveillant de l'atelier craint d'avoir la peste et supplie ses frères de le tuer. Après avoir essayé de l'en dissuader, ils l'obligent à contrecœur.

High Chaos:

Le le même surveillant est beaucoup plus malade, mais essaie de le cacher. Il essaie de raisonner ses frères, mais ils le poignardent brutalement dans le dos et planifient de se débarrasser du corps.

3. La maison du plaisir

Low Chaos:

Morgan se retire dans le fumoir. Slackjaw note que Corvo ressemble vraiment à un homme accusé de meurtre, mais qu'il est plus cordial dans son discours initial.

High Chaos:

  • Si vous empoisonnez l'alambic, les voyous seront plus malades, et une embuscade pleureuse des civils infectés attend la distillerie lorsque vous partez.
  • Slackjaw traite Corvo de méchant, mais celui pour qui il a du travail. (AVERTISSEMENT: si vous avez ouvert les cages de pleureurs avant de lui parler, il vous attaque à vue et ses hommes se joignent à eux)
  • L'annonceur ajoute qu'en raison d'activités criminelles, Holger square est verrouillé et toute personne qui n'est pas un garde sera considérée comme hostile et exécutée à vue. Il y a plus de gardes là-bas, et quelques-uns réapparaissent si vous quittez la carte.
  • Morgan se retire dans le hammam
  • Beaucoup plus de pleurs et de rats dans tout le niveau.
  • Granny Rags vous raconte l'histoire sombre d'un garde du corps qui s'est échappé et qui ne s'arrêtera pas tant que tout le monde ne sera pas mort ... "Dead HAHA!" mais vous invite à raconter l'histoire et à "changer la fin"
L'ouverture des cages pleureurs n'est pas le déclencheur.Après avoir passé un long moment à essayer de se remettre d'une attaque aléatoire en cours de conversation, le déclencheur est si un membre inactif d'un gang voit un cadavre.L'ouverture des cages signifie que cela se produira presque certainement à un moment donné, à moins que vous ne preniez des mesures pour nettoyer le désordre.
galacticninja
2012-10-22 17:43:39 UTC
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Pourquoi ne devrais-je pas assassiner toutes les choses?

Principalement parce que cela augmentera les niveaux de chaos .

Le wiki Dishonored, sur le système Chaos:

Les changements dans le système Chaos peuvent entraîner des conséquences subtiles dans le jeu, comme plus de rats apparaissant dans une zone ou de légères différences dans le dialogue, à des conséquences plus notables, telles que plus de gardes apparaissant sur les patrouilles ou des personnages refusant d'interagir avec Corvo ou le récompensant, selon ce qu'ils pensent de ses actions.

Si assez haut, le chaos est créé, le chaos s'ensuit: les PNJ commencent à s'attaquer les uns les autres, les rats envahissent la zone, et le monde à travers lequel se déplace Corvo devient un endroit complètement cauchemardesque.

Les développeurs soulignent que le système du Chaos n'est pas un mètre de moralité, mais un mètre de stabilité. Il vise à souligner le sort de Dunwall: ses habitants ne sont plus concernés par le bien et le mal, mais simplement par le peu de certitude qui existe encore.

J'ai remarqué que sur un Grâce à un jeu de chaos élevé, les PNJ comme certains survivants alerteront les PNJ hostiles et armés s'ils détectent votre présence. Lors d'une partie du chaos bas, certains survivants seront amicaux avec vous ou ne seront pas gênés par votre présence (pas de compteur de détection), et n'alerteront personne.

De plus, il y a en fait une différence significative entre chaos élevé et chaos très élevé (non montré à la fin):

Je viens de terminer un 3e playthrough où je suis devenu mortel + furtif. En conséquence, j'ai eu un nombre modéré de victimes - les premières missions disaient que j'avais un chaos faible, mais il était devenu Élevé au moment où je suis arrivé à la dernière mission, depuis que je me suis un peu déchaîné avec les assassins. très haut "chaos, Samuel est une bite totale pour vous et met en garde les gardes en tirant en l'air. Lors de ma partie, il a simplement dit qu'il était déçu par la façon dont j'étais devenu "brutal" et a chassé le bateau de l'insilence.

Source: Reddit / r / Dishonored: "Il y a une différence entre le chaos" élevé "et le chaos" très élevé ", mais pas dans la fin"

Aussi, voir cette réponse à une autre question sur le fonctionnement du système Chaos .

indianninja
2013-07-03 14:30:32 UTC
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Même dans le chaos bas, il y a des variations dans les fins ... si vous ne sauvez pas une personne (sans le dire), elle n'apparaîtra pas dans la fin plutôt que quelqu'un d'autre. Si vous n'êtes pas détecté, vos affiches montrent un? à la place du visage ... etc.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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