Question:
Pourquoi les ADC subissent-ils toujours des dégâts par rapport à l'armure?
HojouHuman
2014-08-21 15:29:36 UTC
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Compte tenu de la voie du bas, il est de coutume pour l'ADC de créer UNIQUEMENT un stylo de dégâts ou d'armure pendant que le support construit son revenu en or et sa pierre de vue. L'idée derrière cela est que l'ADC soit en mesure d'infliger autant de dégâts que possible tout en dépendant de son soutien pour le maintenir en vie. Je comprends cela - cela semble raisonnable.

Et si vous croyez pouvoir frapper la dernière fois très bien, vous voulez être en mesure de bien échanger contre l'ennemi, peut-être même gagner un engagement 2v2 ou 1v1? De toute évidence, en tant qu'ADC, vous souhaitez également rester en vie pendant un engagement complet, en faisant de HP ou d'armure / résistance un souhait. Il s'agit de prioriser, je comprends cela. Je comprends aussi que tout le monde semble donner la priorité à la construction uniquement des dommages. Je ne comprends tout simplement pas POURQUOI. Supposons que vous reveniez en tant qu'adc avec 875 pièces d'or, tout comme l'autre adc. L'un d'eux achète une pioche, l'autre une cotte de mailles et des pots de santé. Une fois de retour dans la voie, les combats commencent à éclater. Examinons les scénarios suivants:

  1. Seuls les deux adcs sont présents (les deux supports sont toujours en boutique ou pour une raison rappelée). 1v1
  2. Les quatre bot laners sont de retour dans la voie. 2v2
  3. Désengagez-vous et continuez à cultiver et harceler

L'adc de défense peut faire éclater une potion juste avant l'engagement (la cotte de mailles étant moins chère que la pioche), augmentant ainsi les PV à mesure que bien. Supposons également que les deux équipes ciblent l'adc ennemi. La pioche adc infligera plus de dégâts (+25) par coup, seulement pour la réduire par l'armure (+40).

La façon dont je comprends l'armure est que chaque point d'armure augmente (effectivement) hp de 1%. Faire de l'armure un + 40% de PV. Je suis conscient que cela ne fonctionne que pour les dégâts d'attaque, ce qui signifie que tout dommage magique ou réel se déroulera normalement.

Je sais que les calculs deviennent assez difficiles maintenant, alors je vais essayer de simplifier en supposant que ce n'est qu'une correspondance adc / adc 1v1. De plus, je suppose que tous les dégâts des deux côtés seront purement physiques, car après tout, nous comparons un boost physique (+25 dégâts d'attaque) à une défense physique (+40 armure).

Supposons également que les deux adcs soient caitlyn (honnêtement, c'est plus facile et mon assistant lol l'a répertoriée comme gratuite cette semaine, ce qui facilite le clic et la lecture des statistiques). Supposons qu'ils soient tous les deux de niveau 5.

PV (Efficace) pour les dégâts adc: (390hp + (4 lvl * 80hp)) * (1 + (17armor + (4lvl * 3.5armor)) / 100) = 710hp * 1.31 = 930hp (efficace) hp pour l'armure adc: (390hp + (4 lvl * 80hp)) * (1 + (17armor + (4lvl * 3.5armor) + 40 armor) / 100) = 710hp * 1.71 = 1214hp

Donner à l'armure adc un supplément (à l'exclusion des pots de guérison) 1214hp-930hp = 284hp (cela équivaut à 710hp * 0.4armor - je voulais juste préciser que je tenais compte de tout)

Finissons-en 284 ch / 25 dégâts = 11,36

Sans calculer les pots de soins, l'adc de dégâts gagnera l'engange s'il dure au-delà de 11 (au moins 12) attaques automatiques. C'est beaucoup d'attaques automatiques. Considérez un combat normal - il devrait durer moins longtemps si vous tenez à nouveau compte des compétences (QWER) et aussi si vous calculez les supports. En parlant de ça. Si les supports sont purement basés sur l'AD, la faveur pèse évidemment toujours vers l'ADC de la défense. Si les supports sont des AP purs (un peu irréaliste puisque les attaques automatiques devraient toujours l'être), le formulaire est toujours valable. Les dégâts de facteur infligés / reçus par les deux adc favoriseraient toujours l'armure jusqu'à l'attaque automatique de 12 adc. Ce qui sera encore moins probable puisque les deux supports concentrent également les adcs - faisant que l'engagement dure moins de tours.

Je suis pleinement conscient que tout cela risque de se produire une fois que vous aurez pris en compte les ganks, les rafales, etc. Je voulais revoir un scénario assez courant.

Mes calculs (s'ils sont corrects) montrent que le début du jeu favoriserait l'armure adc - mais je comprends l'importance de construire d'abord Infinity Edge. Je pense juste qu'obtenir le (s) premier (s) kill (s) - si l'adc d'armure réussit à capitaliser sur son avantage - vous mettrait probablement dans une situation où vous seriez probablement toujours là en premier, et cette fois également en portant une cotte de mailles?

Principalement parce que lorsque les joueurs commencent à obtenir un niveau décent, si un ADC voit son adversaire construire une armure et se faire ensuite infliger plus de dégâts qu'il ne lui inflige lui-même, il prendra du recul, fermera et sera réellement utile en milieu de partie, quand il aura plus de dégâts globaux.à donner à l'équipe ennemie plutôt qu'à son adversaire.
@Kilazur Pourquoi ne pas poster ceci comme réponse?La façon dont je comprends ce que vous dites, est-ce que l'adc de dégâts jouera la défense à la place?L'ADC d'armure jouera probablement l'attaque puisqu'il a le dessus.Je ne suis pas sûr de comprendre en quoi cela diffère d'une autre différence de puissance (un adc avec pioche et un avec BF?)
vous ne pouvez pas calculer les valeurs d'armure dans les valeurs de santé
@PhilippSander Je suis conscient que ce n'est pas la même chose.Cela gâche également le calcul de trucs comme la récupération de la santé, mais pour des calculs simples, il devrait vérifier?http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armor
essayez de participer à une partie classée et achetez une armure après votre premier retour.puis nous dit comment vos coéquipiers vous ont appelé;)
@PhilippSander Je sais, j'essaie juste de comprendre pourquoi?
@user53963 probablement + Kilazur n'a pas posté comme réponse car c'est une réponse faible.
Les ADC sont destinés à un rôle spécifique, et les dégâts s'intensifient mieux pour remplir ce rôle que l'armure.
@HojouHuman N'a pas posté comme réponse car cela aurait pu être expliqué beaucoup mieux, comme cela a été fait avec les réponses réelles ici: p
Vous avez manqué l'armure des runes / maîtrises dans vos calculs ici, ce qui rend chaque point d'armure du gilet de chaîne légèrement moins efficace.
Car pour chaque article successif que vous achetez, votre DPS augmente de manière ** non linéaire **.En d'autres termes, DPS ressemble à quelque chose comme ceci pour chaque article successif que vous achetez: `50, 100, 200, 400, 800`.Si vous avez acheté une armure tôt, il est possible que le carry AD ennemi fasse plus de 400 DPS que vous à un certain moment du jeu car il contient 5 objets DOMMAGE et vous n'avez que 4 objets DAMAGE!
Sept réponses:
Jutschge
2014-08-21 16:30:22 UTC
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Il y a deux raisons principales pour lesquelles vous ne construisez pas d'armure en tant qu'ADC.

1er: Le soutien ennemi en tant que cible

Souvent, vous Je ne veux pas concentrer l'ADC mais aussi le supporter ennemi (supposons simplement que ce n'est pas un Leona ou Braum mais un Sona ou Janna à la place). N'oubliez pas qu'environ 70% du travail de Botlane est effectué par le supporter. Si vous parvenez à tuer le supporteur (ce qui est beaucoup plus facile si vous avez déjà un bonus AD), l'ADC ennemi ne sera généralement pas capable de faire quoi que ce soit par lui-même contre 2. Et comme cela, vous pouvez faire boule de neige très fort, ce qui chose à faire en tant qu'ADC.

Maintenant, bien sûr, vous ne voulez pas toujours concentrer le supporter et si le supporter est quelque chose d'assez tanky alors ne pensez même pas à le concentrer. Donc, une autre chose que vous devez prendre en compte:

2e: Votre rôle dans Teamfights

Vous êtes le A ttack D amage C arry. Le dernier mot est le plus important. Vous apportez les dégâts les plus élevés au combat d'équipe. Si vous gaspillez votre argent en armure au début juste pour obtenir un petit avantage pendant une petite période de temps pendant le jeu, vous ne pourrez pas faire votre travail correctement. Vos tâches sont le kite, le positionnement et le meurtre de tout ce qui est à portée. Si vous construisez une armure, vous ne serez tout simplement pas un fil conducteur pour personne, car les ADC évoluent fortement avec AD et non avec une armure.

3e: Agriculture

Eh bien, ce n'est pas aussi grave que les deux autres points mais ... L'agriculture est aussi beaucoup plus facile avec plus d'AD précoce sur. Vous pouvez mieux le lasthit sous la tourelle et avec plus de vitesse d'attaque, vous ne manquerez pas de creeps aussi facilement.

Tous les bons commentaires!Et si le support est un tank, alors vous ne le ciblerez pas.Je suppose que cela se résume à des matchs, faisant toujours de la construction de dégâts le choix le plus sûr ...
+1 - Je ne suis pas d'accord avec "Eh bien, ce n'est pas un gros point" mais pour le reste c'est une excellente réponse
@Michel Je pense qu'il a fait référence à mon commentaire initial sur "Supposons que le dernier coup ne soit pas un problème".
@user53963 tout dépend de la situation.Si le support continue, vous pouvez toujours faire quelques coups sur eux et mettre lentement leur vie à un niveau bas.
@Michel Ce n'est pas le plus gros inconvénient des trois.Je vais modifier cela pour clarifier.
dernier coup> tue.ce sera un problème plus tard dans le jeu car les sbires sont devenus forts et ils sont plus difficiles à toucher pour la dernière fois
@PhilippSander Personnellement, je donnerais la priorité aux kills plutôt qu'aux cs.Mon expérience en tant qu'ADC est que lorsque vous êtes dans la voie, vous changez de mode avec désinvolture selon la situation.Si la voie est molle et facilement pokable, alors j'avancerai légèrement pour infliger un morceau de dégâts si cela signifie manquer un ou deux cs, je regarde cela comme s'ils savaient que je suis prêt à être agressif et ils sont conscients dules dégâts que je peux infliger, ils agiront plus défensivement, peut-être même en se détournant des sbires lorsque nous nous rapprocherons, ce qui les fera passer à côté de cs ou de xp.Les tueries sont la même chose, si vous pouvez en obtenir une, allez-y.
15 CS équivaut à une mise à mort, en termes d'or.Si vous tuez continuellement leur soutien mais que vous devez revenir en arrière à cause de cela et que leur portage reste sur la voie, il y a de fortes chances qu'ils l'emportent ou du moins restent avec vous.
Choisir la bonne cible au début de la voie du bot 2v2s est quelque chose d'encore plus compliqué.Si l'ennemi AD a une épée BF ou plus, il est probablement préférable de les concentrer plutôt que de les soutenir.Vous voulez faire porter AD ennemi "peur" du CSing, pas le support!
Invader Skoodge
2014-08-21 16:22:01 UTC
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Une chose que vous ne tenez pas compte est que les ADC ne vont pas rester immobiles, échanger des coups jusqu'à ce que l'un d'eux meure. La partie C de l'ADC est «porter», ce qui signifie que l'équipe va s'appuyer sur eux plus tard dans le jeu pour transporter le reste de l'équipe.

L'ADC doit donc en faire son objectif pour infliger autant de dégâts que possible en un laps de temps aussi court que possible. S'il ne peut pas infliger autant de dégâts que l'ADC de l'adversaire, il désavantage toute son équipe dans les combats d'équipe.

En conséquence, comme vous l'avez remarqué, l'ADC ne le fait pas. ont beaucoup de capacité de survie. C'est pourquoi les ADC sont classiquement connus sous le nom de caractères «égoïstes». Comme ils sont si importants pour la dynamique de combat d'équipe, mais aussi si fragiles, ils doivent souvent se sauver au détriment des autres coéquipiers, soit en ne rejoignant pas le combat, soit en courant tôt. Le positionnement est crucial pour tout le monde, mais surtout pour l'ADC; un pas hors de la ligne pourrait entraîner une mort altérant le combat d'équipe.

Donc, bien que les calculs puissent dire que la capacité de combat globale augmente avec l'armure dans certains cas, cela ne prend pas en compte le spectre complet de ce que l'ADC doit faire. Frappez et exécutez des tactiques et concentrez-vous sur les cibles du milieu à la fin de la partie, gagnez stratégiquement en étant capable de tanker l'ADC adverse pendant que vous échangez des coups.

Je crois qu'ils sont plus communément appelés tireurs d'élite maintenant que l'équipe peut tout aussi facilement être portée par n'importe quel autre rôle, pas seulement l'adc.
@SimonM La seule raison pour laquelle on les appelle parfois des tireurs d'élite est que Riot a inventé ce mot pour tenter d'avoir un terme plus savoureux pour le rôle que "ADC".Les équipes peuvent gagner sans ADC utile, car le mid-laner ou même le top / jungle peuvent parfois transporter des matchs, mais c'est toujours l'état d'esprit général d'un ADC qui veut être utile à son équipe.
Ce sont d'excellents commentaires.Juste le genre dont j'avais besoin.Vous avez tout à fait raison - alors que la phase de laning n'inclut pas beaucoup de combat d'équipe et que l'adc est la cible normale, tout cela change une fois que le combat d'équipe commence.Il ne reste plus qu'à réfléchir: l'adc d'armure sortira-t-il toujours de la phase de laning avec plus de dégâts que l'adc de dégâts?S'il a réussi à capitaliser sur l'avantage précoce dans la voie?
@StrixVaria Je sens que l'état d'esprit «porter» éloigne de l'objectif global, quand les gens pensent qu'ils sont censés porter le reste de l'équipe sur leurs épaules, ils se comportent comme si c'était le cas.La communauté est déjà assez mauvaise sans qu’elle ne soit conduite dans une fausse idéologie.
Je suis un ADC avec un badge de travail d'équipe.Je pense toujours à cela comme "Je dois aspirer autant d'or que possible pour botter le cul plus tard", mais j'ai toujours l'équipe en tête.Je lance même Teleport pour la carte et les tactiques d'équipe.
PunDefeated
2014-08-21 22:26:17 UTC
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Toutes les réponses ci-dessus semblent valables, mais tout le monde oublie un autre point important: la mise à l'échelle! Les champions de League of Legends ont ces capacités astucieuses qui font souvent des dégâts, qui sont augmentés d'un pourcentage d'une certaine statistique. Pour les ADC, cette statistique est souvent un bonus AD (comme dans, AD qui ne provient que des objets, des runes, des maîtrises et des buffs).

Regardons d'abord Graves. Son Q (chevrotine) inflige des dégâts dans un cône et réduit le bonus AD de 80 à 144%, dans le cas d'une pioche, c'est un supplément de 25 (.8) - 25 (1.44) -> 20-36 dégâts toutes les 10 secondes. . Vous n'aurez probablement pas une seconde chance de revenir avant le niveau 6, alors voyons aussi son ultime: 120-150% de bonus AD -> 30 - 37,5 dégâts. Mettez-les dans un combo et vous obtenez 50 à 73,5 dégâts de zone d'effet supplémentaires (!). Frappez 2 cibles avec chacune (ou une seule), ce qui n'est pas déraisonnable, et tout d'un coup, vous avez beaucoup de dégâts avec votre pioche. Ces dégâts sont réduits par l'armure, mais votre adversaire ne vous attaque automatiquement que pour ~ 50 dégâts à la fois, pendant que vous le frappez pendant ~ 40.Le stéroïde de vitesse d'attaque automatique que les tombes obtient n'est même pas pris en compte ici, et cela donne encore plus d'avantages lorsque vous avez acheté AD.

Pour un ADC plus commun, sans mise à l'échelle AD, regardons Tristana: elle a un stéroïde appelé rapid fire, qui au niveau 1 donne + 30% de vitesse d'attaque pendant 7 secondes. Avec son q activé, elle obtiendra environ 5,9 attaques en 7 secondes. Sans cela, elle réussira 4,6 attaques. Si nous utilisons les mêmes calculs d'attaque pour 50, vous attaquez pour 40, vous faites 5,9 * 40 = 240, et ils font 4,6 * 50 = 230. Le gilet de chaîne Tristana a perdu 10 dégâts! Gardez à l'esprit, cependant, que ces calculs «d'attaques par 7 secondes» sont effectués avec la vitesse d'attaque de BASE, et au moment où vous avez un gilet / pioche en chaîne, la différence de dégâts infligés pendant l'échange continuera à osciller en faveur de l'ADC à la pioche, car ils auront des attaques de dégâts plus élevés.

L'armure ne fonctionne avec aucune des autres statistiques achetées par les ADC: vol de vie, chance de critique (dégâts critiques, dans le cas d'IE), vitesse d'attaque, dégâts d'attaque fonctionnent avantageusement avec les 3!

Si le calcul ne vous a pas convaincu, je vous propose ceci: Voulez-vous vraiment un gilet en chaîne, une pioche et une épée bf alors que l'autre AD Carry a un bord Infinity? Ils font fondre les ennemis avec leurs crits de dégâts de 250%, tandis que vous ... mourez plus lentement et faites beaucoup moins de dégâts.

Je ne comprends pas - pourquoi voulez-vous calculer les dégâts de base inférieurs avec la vitesse d'attaque la plus élevée?La période Q est là, soit vous infligez 40 ou 50 dégâts.De plus, je sais que l'IE est vital, j'essayais juste de faire valoir que la cotte de mailles précoce pourrait gagner un combat et vous donner de l'or supplémentaire afin que vous vous retrouviez avec un IE en même temps, mais seulement avec une cotte de mailles supplémentaire ...
Vous avez raison, le stéroïde Q est là malgré tout, mais à mesure que la DA augmente, (numAttacks * AD) augmente de plus en plus.Le stéroïde est meilleur, car il fait plus de dégâts totaux, lorsque vous avez plus de MA.Un exemple extrême pour illustrer mon propos: gilet de chaîne Lvl 18 vs pioche avec 5 niveaux en Q, vous avez 1,376 attaques par seconde.Q donne + 90%, donc 2,6 attaques par seconde -> 2,5 (plafond).Plus de 7 secondes soit 17,5 attaques.La pioche tristana subit 175 dégâts supplémentaires, issus des calculs de dégâts 40 contre 50.La vitesse d'attaque est meilleure si vous avez plus de DA: c'était le but de ces calculs.
Même si vos compétences ne s'échelonnent pas sur AD, vous infligerez probablement plus de dégâts en raison du kit de personnages et des stéroïdes.Deuxièmement, pour obtenir la même quantité d'or, vous devrez remporter deux victoires, ce qui est un peu risqué.
Je comprends la mise à l'échelle, c'est valable :) L'armure précoce semble être un objectif en équipe courte.Mon idée était d'obtenir une avance précoce, plus de tueries / objectifs qui se traduiraient par une avance plus tard - plus d'éléments de dps.C'est toujours risqué car l'armure ne s'échelonnera pas sur votre adc comme vous le dites.Un peu comme les runes plates ou à l'échelle ...
Alok
2014-08-22 03:30:57 UTC
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Les ADC ne sont pas des marchands de dégâts subis essayant un match à mort, et la plupart de leurs compétences sont destinées à être un canon de verre à dégâts élevés plutôt qu'un combattant durable.

Pendant le phase de laning , un Caitlyn (de votre exemple) essaiera d'utiliser le harcèlement à longue portée avec Q ou AA tout en essayant d'éviter complètement les dégâts. Si l'ADC ennemi arrive à portée, c'est le travail du support de la piéger / bloquer / protéger / soigner pour elle, c'est pourquoi il s'agit d'une double voie.

Une fois passé le laning, dans l'équipe combats Cait n'essaye pas de sauter comme un tank, mais planera autour de la périphérie en envoyant des cibles hors de leur portée (une tâche dans laquelle elle excelle avec sa portée AA élevée).

Comment l'armure Caitlyn s'en sort-elle dans l'un ou l'autre de ces scénarios? Armor Cait aura plus de mal à harceler un support ennemi dans la voie pour le faire revenir plus tôt (obligeant ainsi l'ADC ennemi à être plus défensif) en raison de ses dégâts plus faibles. Si elle parvient à pousser l'ADC ennemi, cela fera moins mal, afin qu'ils puissent le ramener plus rapidement. Enfin, elle aura plus de mal à frapper les monstres pour la dernière fois et risque de manquer plus de CS, ce qui est très important pour un ADC.

En fin de partie, cette cotte de mailles n'intègre rien d'utile pour son équipe de combat rôle. Cela ne lui donne pas la capacité de se lancer dans des combats, elle durera peut-être une seconde de plus tout en étant assommée et incapable de contribuer. Si elle réussit à rester hors de portée de l'ennemi, ses actions annuleront tout avantage d'avoir une armure.

Plus vite l'ADC tue quelqu'un, moins il fait de mal à vos côtés ... donc avoir un ADC qui prend plus de temps à achever les ennemis est très contre-productif par rapport à leur rôle principal.

Comme vous pouvez le voir, les dégâts de construction sont obligatoires pour qu'un ADC remplisse son rôle - il ne peut tout simplement pas se permettre de l'ignorer en faveur d'autres `` gentils à nantis '' 'comme une armure. C'est pourquoi la plupart des ADC doivent opter pour des constructions risquées et ne peuvent se défendre qu'en 5e ou 6e élément, car il est vraiment important de suivre les dégâts des autres ADC.

Bons points!La cotte de mailles s'intègre-t-elle dans Guardians Angel, ce que je vois sur certains adcs?
GA est cependant utile en tant qu'élément 4e-6e, il n'est construit tôt que si l'autre équipe a beaucoup de potentiel de destruction en rafale et que l'ADC a des problèmes de survie.
Mateen Ulhaq
2014-08-23 04:20:01 UTC
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Combat d'équipe

Les portées AD sont destinées à survivre dans les combats d'équipe non pas grâce à leurs statistiques de PV / Résistance, mais en raison de leur sécurité / portée. Comme ils représentent également 25 à 35% des dégâts infligés par leur équipe, les transferts AD doivent donner la priorité aux dégâts par rapport à la sécurité.

Une autre raison de la hiérarchisation des dégâts est que les objets de dégâts supplémentaires augmentent votre DPS non -linéaire . Voici un graphique que j'ai créé pour Jinx il y a quelques mois (avant que les modifications apportées aux éléments par AD dans le patch 4.10):

DPS vs Gold Graph.

Remarque: Chacun est différent La ligne de couleur dans ce graphique représente le premier élément acheté dans un chemin de construction traditionnel. Ce graphique suppose une vitesse d'attaque de base de 0,625 et 130% de stéroïdes minigun bonus. De plus, on suppose que Stattik Shiv se déclenche toutes les 10 attaques automatiques et n'inflige des dégâts qu'à une seule cible (25-30dps). Bloodthirster est complètement empilé.

Regardons le chemin de construction de la ligne bleue (BT-> Berserker's Greaves-> PD-> LW-> IE) qui était courant au début de la saison 4.

  9200 Or: 480 DPS13000 Or: 930 DPS  

En d'autres termes, une différence de 3800 Or - un élément - signifie une augmentation de 200% du DPS!

Cela signifie que si vous retardez votre construction en achetant des résistances, à un certain moment du jeu, le transport AD ennemi peut faire jusqu'à 200% de DPS en plus que vous .


Laning

En remarque, lifesteal est un port de vie communément construit sur AD. Cela signifie que plus vous infligez de dégâts, plus votre santé est efficace. La construction d'une armure vous oblige rapidement à acheter des potions de santé ou à devenir dépassé dans la voie par le portage AD ennemi.

Notez également que les supports ennemis peuvent être basés sur AP (Leona, Sona) et que les tireurs d'élite ennemis peuvent également infliger des dégâts hybrides ( Corki, Kog'maw). Cela signifie que la construction d'une armure peut même ne pas être utile en phase de laning !

J'ai compris.Il serait risqué de commencer avec une armure.Cela n'aidera que votre début de partie et seulement dans certains scénarios - où les dégâts du bot sont AD et non AP ...
Dysnomian
2015-07-04 09:28:09 UTC
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Les réponses ci-dessus soulèvent toutes de très bons points, mais je veux développer un peu ce que la réponse précédente a indiqué. Je sais que cette question remonte à un certain temps, mais j'ai trouvé cela assez intéressant. Il y a beaucoup de chiffres ci-dessous, mais à la fin, j'ai écrit un court article répondant à la question.

Dans League of Legends, les objets sont mis à l'échelle avec d'autres statistiques similaires. Ce que je veux dire par là, c'est que plus vous avez d'armure, plus chaque point de santé que vous achetez vaudra.

Par exemple, supposons que vous ayez 100 armure et 2000 ch au niveau 18 avec des runes et des maîtrises, etc. acheter 50 armures et 500 ch augmentez votre puissance effective (vs AD) de 4000 ch à 6750 ch, soit une augmentation de 1750 ch effective . L'achat de 50 autres armures et 500 ch augmente votre puissance effective (vs AD) de 6750 à 9000 ch et une augmentation de 2250 ch effective. Comme vous pouvez le voir, le deuxième achat de plus d'armure et de santé a donné des PV plus efficaces. C'est à cause de la façon dont l'armure évolue avec la santé, donc construire beaucoup des deux est plus efficace.

Une chose similaire se produit avec les statistiques offensives, mais encore plus parce qu'il y a 3 (4) statistiques affectant vos dps, votre vitesse d'attaque, vos dégâts et vos chances de critique (et vos dégâts critiques).

Donc, si vous aviez deux champions, et qu'ils construisaient tous deux moitié offensif et moitié défensif, en nombre total brut, ils auraient beaucoup moins de statistiques de combat que deux champions qui avaient une construction entièrement défensive et une construction complète offensive. Cet effet est l'une des raisons pour lesquelles les ADC existent, car avoir un personnage de style canon de verre et un char sera plus fort.

Cependant, dans le jeu réel, il y a beaucoup d'autres points à considérer, y compris les capacités, le positionnement et le fait que lorsqu'un personnage meurt, il cesse d'infliger des dégâts. Par conséquent, il est généralement avantageux pour l'adc de construire un objet défensif (version complète) et un vol de vie pour essayer de rester en vie plus longtemps.

Mis à part tous les chiffres ci-dessus, la principale raison pour laquelle vous ne voulez pas d'armure tôt dans mon esprit, c'est qu'une fois que vous entrez dans des combats d'équipe, vous devriez subir 0 dommage (donc l'armure est inutile) et voulez donc autant de dégâts. que possible. Vos calculs sont valides et en phase de laning, je pense qu'avoir des objets défensifs est en fait bénéfique (en particulier dans un adc 1v1), mais cela ne vaut pas le compromis d'être plus faible dans les combats d'équipe.

Apprentice Crusader
2015-07-04 18:35:40 UTC
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La façon dont je comprends l'armure est que chaque point d'armure augmente (effectivement) les PV de 1%. Faire de l'armure un + 40% de HP.

Il est vrai que

  HP effective = (1 + armor / 100) * HP de base  

et donc l'ajout de 40 points d'armure augmentera les HP effectifs de 40% des HP de base, mais pas 40% des HP effectifs (à moins que HP effectif = HP de base, c'est-à-dire armure = 0 ). Autrement dit, la capacité d'un champion à subir des dégâts est augmentée de moins de 40% en achetant une cotte de mailles.

Caitlin a une armure de 22,88 (+3,5 par niveau), donc 41 au niveau 5. Sa page de runes standard contient 9 sceaux d'armure supérieurs, ajoutant 9 autres armures, donc elle a environ 50 armures avant d'acheter cette cotte de mailles .

Autrement dit, son HP efficace sans cotte de mailles est

  150/100 * HP de base  

et son HP efficace avec cotte de mailles est

  190/100 * HP de base  

donc les HP efficaces ont été multipliés par 190/150 = 1,267, soit 26,7%.

Maintenant, quel serait l'avantage de la pioche? Faisons le même calcul pour ses dégâts:

  damage output = AD * AS + skill damage  

les dégâts de compétence pour un adc évoluent également fortement avec l'annonce , simplifions donc ceci à

  damage output = AD * (AS + c)  

Cailyn a 50,04 (+3 par niveau) AD, donc 65 au niveau 5. Ses runes standard incluent 9 marques de dégâts d'attaque supérieures, pour 9 autres, et elle a probablement aussi une lame de doran, ajoutant 7 autres, pour un total de 81 après JC.

En achetant une pioche, elle augmente cela à 106 AD, c'est-à-dire que ses dégâts augmentent d'un facteur 106/81 = 1,308, soit 31%.

Par conséquent, un Caitlyn qui achète une pioche fera 31% plus de dégâts que son clone qui a acheté une cotte de mailles, tandis que cette dernière peut subir 27% de dégâts supplémentaires à la place.

En termes de survie à un combat, les objets sont donc à peu près égaux. Cependant, avoir des dps plus élevés rend plus difficile pour un ennemi perdant de battre en retraite vers la sécurité de sa tour, ce qui augmente la probabilité de tueries. Cela facilite la dernière frappe, ce qui se traduit par un avantage en or. Et cela crée des synergies avec toute vitesse d'attaque, coup critique ou objet de vol que Caitlyn achète après cela.

Par conséquent, un ADC a raison de ne pas acheter d'armure.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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