Question:
Qu'est-ce qui définit la «valeur de relecture» d'un jeu?
korrasaur
2013-03-22 13:19:16 UTC
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J'ai beaucoup entendu parler du terme «valeur de rejouabilité» dans de nombreuses critiques de jeux et dans certaines publications.

Comme l'indique la question, qu'est-ce que cela signifie? Qu'est-ce qui le définit réellement? Est-ce combien de temps il faut pour jouer au jeu? Le nombre d'actifs dans le jeu? À quel point le jeu est-il intéressant? À quel point le jeu est-il beau?

Steve Yegge sur la rejouabilité de Borderlands malgré la conception du jeu: http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html Voir aussi la génération procédurale: http: //en.wikipedia. org / wiki / Procedure_generation
lootfest, nouveau jeu +, objets à débloquer, multijoueur, secrets et fins multiples
Cinq réponses:
Morfildur
2013-03-22 13:31:25 UTC
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La valeur de relecture est simplement un terme générique pour "Qu'est-ce qui pourrait motiver les gens à jouer à nouveau au jeu après y avoir joué une fois?"

Ni le temps de jouer ni les graphismes n'ont rien à voir avec cela .

Exemples de facteurs qui ajoutent à la valeur de rejouabilité:

  • Histoire de ramification où les joueurs peuvent rejouer pour découvrir les autres branches.
  • Personnalisation étendue des personnages qui pourrait amener les joueurs à essayer de jouer en utilisant un style de jeu différent, par exemple furtivité contre force brute.
  • Randomisation où les joueurs ne font l'expérience que de certaines parties de tout ce que le jeu pourrait avoir à offrir afin qu'ils rejouent pour peut-être expérimenter les autres parties. Cela peut également être des objets aléatoires dans les jeux de type Diablo.
Dam you merlin! * des gens comme vous * font * des gens comme moi * (qui veulent donner des réponses paresseuses et sans effort) doivent en fait essayer! Des malédictions! (bonne réponse btw lol)
Il y a un "nouveau" facteur de tendance qui s'associe à la valeur de rejouabilité, et c'est l'achèvement du succès: j'en ai fait l'expérience sur la communauté Xbox en particulier, où beaucoup de gens considèrent que le jeu est terminé à 100% seulement après avoir terminé tous les réalisations aussi. Ils ajoutent de nouveaux défis au jeu de base, ainsi qu'une bonne valeur de relecture.Il y a aussi le niveau de difficulté croissant à prendre en compte (par exemple: Borderlands-series, Mass Effect-series, Diablo-series)
Je pense qu'une façon de résumer bon nombre des facteurs que vous avez mentionnés est simplement la «profondeur». Personnellement, je trouve qu'un gameplay soigneusement équilibré est également crucial; de nombreux jeux par ailleurs excellents ont été ruinés par des moyens évidents et peu profonds de gagner.
Souvent, lorsqu'un jeu a été terminé une fois, il peut être rejoué avec plus d'options disponibles: des paramètres de difficulté plus difficiles, ou vous conservez votre inventaire / statistiques / paramètres de la fin du jeu ... assez amusant de courir avec des armes de niveau 20 dans une zone lvl-01.
Vous discutez de la différence entre la motivation intrinsèque et extrinsèque. Le système "Réalisations" vous encourage à faire quelque chose que vous n'appréciez pas nécessairement pour obtenir une récompense que vous appréciez. La motivation intrinsèque signifie que vous le faites simplement parce que vous aimez le faire. Il existe un épisode Extra Credits dédié à cette distinction: http://www.penny-arcade.com/patv/episode/intrinsic-or-extrinsic
@Zoot J'étais juste en train d'écrire quelque chose de similaire quand j'ai vu votre commentaire apparaître. Personnellement, je pense que les succès sont simplement une béquille pour inciter les gens à jouer à nouveau au jeu au lieu de, eh bien, des * réalisations *. Un bon jeu qui offre de vrais choix sera joué encore et encore, même s'il a de mauvais graphismes, pas de succès et pas de difficulté croissante. Un exemple bien connu est Baldurs Gate (1 et 2) que les gens jouent encore parce que chaque partie peut être différente.
J'aime cette réponse, mais je pense qu'il manque quelque chose. J'ai vu des jeux qui ont peu ou pas des qualités que vous avez mentionnées et qui ont une valeur de rejouabilité élevée. Les bons jeux peuvent être divertissants et amusants à jouer pendant une deuxième, une troisième fois et plus encore, même lorsque vous savez ce qui s'en vient. Les jeux où vous résolvez des énigmes ont tendance à échouer dans ce domaine, car les énigmes ne sont plus amusantes une fois que vous les avez résolues.
Qu'en est-il des jeux comme Tetris ou Civilization? Il n'y a rien de vraiment «nouveau» dans les pièces suivantes, à part la satisfaction d'essayer de surmonter un défi arbitraire. J'assimilerais la rejouabilité de ces jeux à la rejouabilité de quelque chose comme les mots croisés, les jeux de société, le frisbee ultime.
Tetris et Civilization ont tous deux un degré élevé de «randomisation» lors du jeu initial, où n'importe quel type de bloc de départ / emplacement peut considérablement affecter le reste de la partie. Je pense que je devrais également mentionner que si Super Mario Bros peut ne pas sembler avoir l'une de ces fonctionnalités, bien qu'il soit assez rejouable, ce qu'il a, c'est Branching PATHS. Trouver des moyens de le battre le plus rapidement possible, ou traverser chaque niveau, ou trouver des moyens de sauter les niveaux que vous détestez, toute variété dans la manière dont on peut gagner augmente la rejouabilité du jeu.
Ender
2013-03-22 13:27:08 UTC
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La valeur de relecture est la capacité d'un jeu à être rejoué. Soit après la mort, soit surtout après la victoire. Il se réfère généralement spécifiquement à la fréquence à laquelle vous ramasserez le jeu sur l'étagère pour y jouer ENCORE après l'avoir battu la première fois. Certains jeux, tels que le genre Metal Gear, le genre Borderlands, le genre Resident Evil et bien d'autres, ont en fait été CONÇUS pour être joués plusieurs fois et ont un contenu qui reflète cela. Battre le jeu (la première fois) n'est que le début .

Cela peut être accompli de multiples façons, car chacun a quelque chose qui lui parle spécifiquement. Mais de nombreux jeux ont tenté d'intégrer la rejouabilité dans leurs mécanismes de jeu de base en utilisant des méthodes telles que:

  • Garder tout ou partie de vos niveaux et / ou inventaire et recommencer depuis le début avec ou sans les ennemis et les tâches rééchelonnés à votre niveau.

  • Redémarrage du jeu avec un nouveau personnage jouable

  • Démarrage du jeu encore une fois dans une nouvelle perspective, vous donnant un aperçu de parties jusque-là inconnues de l'histoire

  • Redémarrer le jeu normalement, mais avec une difficulté plus difficile

  • Recommencer le jeu avec les niveaux de jeu reflétés pour être à l'envers

  • Plusieurs succès à obtenir pour un achèvement à 100%, dont certains ne peuvent pas tous être rassemblés en une, voire plusieurs parties.

  • Déverrouillage d'un nouveau mode de jeu une fois terminé

  • Y compris une expérience multijoueur en ligne ou locale afin une fois la campagne d'origine terminée, il reste d'autres personnes avec qui tuer jouer.

  • Avoir plusieurs modes de jeu autres que le multijoueur ou le mode solo en premier lieu, donc il y a plus à faire depuis le début.

  • Donner au joueur des ajouts cosmétiques une fois terminés.

Et bien d'autres ...

Certains jeux offrent une excellente rejouabilité sans aucune de ces qualités. Certains jeux sont vraiment bons. Il y a tellement de contenu, et l'histoire était si bonne, et les personnages si emblématiques, que vous voulez juste la jouer encore et encore, un peu comme lire un bon livre ou regarder un bon film. Le jeu le plus célèbre n'a jamais eu l'intention d'être rejoué à un tel point, mais il était tout de même assez bon pour gagner cette forme de réputation qui me vient à l'esprit est Final Fantasy 7.

Classique de Steve Yegge sur Borderlands, comme étude de cas: http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html
Les anciens parchemins et la parabole stanly sont deux autres bons exemples de jeux à bon rapport qualité / prix.
Colin D
2013-03-22 17:43:17 UTC
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Ceci est une réponse partielle qui s'ajoute aux 2 excellentes réponses fournies par les deux dbemerlin & Ender.

Une chose qui peut vraiment ajouter de la valeur de relecture est un mode multijoueur (en plus du mode solo. Je laisse de côté les jeux uniquement pour les multiplicateurs car ils sont une bête à part entière). Chaque fois que vous le récupérerez et jouerez avec vos amis, ce sera une nouvelle expérience.

Un mode multijoueur séparé n'est pas exactement une "valeur de relecture".D'un autre côté, le mode multijoueur coopératif à travers le scénario réel est une proposition différente.(voir: Saints Row 3 et 4)
user3490
2013-03-23 18:12:26 UTC
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Cela vaut probablement la peine de mentionner quelques éléments qui ont également tendance à nuire à la valeur de relecture:

  • Commandes / interface utilisateur ennuyeuses
  • Mauvais positionnement de la caméra, en particulier pour la troisième personne des jeux dans lesquels le joueur doit négocier de nombreux espaces clos
  • De longues cinématiques non escamotables ou des étendues inévitables d'un gameplay très monotone
  • Manque de moyens d'augmenter la difficulté du jeu lors des exécutions suivantes
  • Absence d'un système de notation / statistiques sensé
Les deux premiers points n'affectent pas plus la rejouabilité qu'ils n'affectent la jouabilité du jeu en général, donc je ne les inclurais pas ici.
Si vous n'aimez pas suffisamment un jeu pour y jouer, vos chances de le rejouer sont également assez faibles, je dirais.
MarcusJ
2013-03-23 07:31:55 UTC
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Ce qui rend un jeu rejouable, c'est d'aller plus loin dans le monde, je vais utiliser Portal 2 comme exemple, vous pouvez vous promener et trouver des zones cachées, et découvrir davantage l'histoire si vous la rejouez. Je ne sais pas vraiment comment élaborer là-dessus pour être honnête, mais si vous essayez d'intégrer la rejouabilité, vous devez ajouter de petits indices amusants



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
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