Question:
Comment la réduction des dégâts d'armure dans League of Legends peut-elle ne pas avoir de rendements décroissants?
Steven Oxley
2010-11-04 21:22:55 UTC
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La formule pour calculer la réduction des dégâts des armures dans League of Legends est

  Damage Reduction = Total Armor / (100 + Total Armor)  

It Il me semble clair que cette formule dicte que l'ajout d'armure a des rendements décroissants.

Par exemple, disons que mon champion a 50 armures, ce qui réduit les dégâts de 33,33% et j'achète un objet qui en donne 25 de plus armure; alors l'armure totale de mon champion serait de 75 et la réduction des dégâts serait de 42,86%. Cela signifie que j'ai vu une augmentation de 28,6% de la réduction des dégâts (la réduction des dégâts a été augmentée de 9,53%). Maintenant, disons que j'achète un autre de ces objets avec 25 armures. L'armure de mon champion sera désormais à 100, ce qui réduit les dégâts de 50%. Cela signifie que j'ai vu une augmentation de 16,66% de la réduction des dégâts (la réduction des dégâts a été augmentée de 7,14%).

Par conséquent, à partir des 25 premiers éléments d'armure que j'ai achetés, j'ai obtenu une réduction de 9,53% des dégâts, tandis que la deuxième fois, je acheté l'article, il ne m'a obtenu que 7,14% de réduction des dégâts. Il me semble que c'était 25,08% moins efficace la deuxième fois que je l'ai acheté. Ces cris me reviennent décroissants. Pourquoi quelqu'un dirait-il le contraire? Diraient-ils quelque chose de différent à propos de la résistance magique?

Remarque: Cette question a été inspirée par un fil de commentaires qui a commencé à partir de cette question: Quelle est la formule pour la réduction de l'armure / résistance magique? . J'ai entendu des insinuations similaires faites auparavant, cependant, impliquant que la résistance magique et l'armure sont en quelque sorte différentes dans le domaine des rendements décroissants (même si je ne suis pas sûr que cela soit impliqué dans les commentaires sur la question associée).

Vous voudrez peut-être souligner que cela vient de [une discussion de commentaire sur cette question] (http://gaming.stackexchange.com/questions/5601/what-is-the-formula-for-armor-magic-resist-reduction / 5602 # 5602). Parce que sans ce genre de contexte, cela ressemble à une réponse déclamée à la recherche d'une question qui n'a jamais été posée, pour être honnête.
@Grace Note bon point. Bien que j'ai déjà entendu des choses comme celles-ci, faites remarquer que Magic Resistance * en particulier * a des rendements décroissants.
À propos, cette question appartient vraiment à GameDev ou à Maths.
@badp Comment une question sur les mécanismes de jeu en ce qui concerne la stratégie de jeu et les effets en jeu * n'est pas * sur le sujet ici? Est-ce que [cette question] (http://gaming.stackexchange.com/questions/10182/how-many-banelings-do-i-need-to-wipe-different-structures) appartient également à Math, car c'est juste une question d'arithmétique?
@badp: Pourquoi? Les valeurs d'armure / résistance magique sont un attribut le plus important pour les joueurs, pas seulement pour les développeurs. Le calcul des nombres est parfois une partie importante de jeux comme celui-ci.
@Grace tout ce que je sais, c'est que c'est une question qui peut être pleinement expliquée avec les mathématiques et qui tirerait un grand avantage du support LaTeX.
@badp Cela ne pouvait pas être entièrement expliqué avec les mathématiques. Les mathématiques à elles seules ont donné ce que vous aviez dans la première révision de votre réponse. C'est le contexte du jeu qui donne un sens aux chiffres et donne la métrique «santé efficace». Les mathématiques sont peut-être derrière tout cela, mais ce sont ces constructions en jeu qui façonnent l'essence réelle de la question. Si votre inquiétude concerne principalement le manque de support LaTeX, cependant, je ne vois pas de mal à en faire une demande formelle.
Six réponses:
Raven Dreamer
2010-11-04 22:01:39 UTC
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Comme je l'ai mentionné dans les commentaires, vous regardez le mauvais aspect de l'armure. Vous ne devriez pas regarder le pourcentage qu'il réduit, mais plutôt la quantité de dégâts qu'il empêche réellement comme une mesure de combien de temps cette armure vous permet de survivre.

Prenons un exemple pour un champion avec 0 armure. Disons qu'il a 1000 PV, juste parce que c'est un joli chiffre rond. Maintenant, notre champion est pris dans le jugement de Garen et commence à subir 100 dégâts physiques par seconde (à un coup par seconde). De toute évidence, notre protagoniste peut prendre dix coups avant de mourir.

Mais maintenant, imaginez que notre champion ait les 50 armures que vous mentionnez, ce qui signifie que les dégâts physiques entrants sont réduits. Maintenant (toujours avec 1000 PV), il faut 15 secondes à ce bâtard Garen pour réclamer la vie de notre champion. 50 armures ont prolongé notre vie de 5 secondes. (100 * (2/3) = 66,6 DPS; 1000 / 66,66 ... = 15 coups)

Ainsi, notre champion réapparaît, se réveille et achète 50 armures supplémentaires. Maintenant, avec 100 armures, nous sommes assis à une réduction des dégâts fixe de 50%. Encore une fois, nous rencontrons Garen, qui inflige toujours 100 dégâts de base par seconde. Il lui faut maintenant deux fois plus de temps pour nous tuer - 20 secondes. Une fois de plus, l'armure a prolongé notre vie, encore une fois de 5 secondes. (100 * .5 = 50 DPS; 1000/50 = 20 coups)

De retour à la base, nous achetons une autre 50 armures. Nous sommes maintenant à 150 armures et 60% de réduction des dégâts. Entrez Garen - spinspinspinspinspinspin et cela prend 25 secondes avant que notre champion ne meure. Encore une fois, l'ajout de 50 armures a prolongé notre vie de 5 secondes. (100 * .4 = 40 DPS; 1000/40 = 25 coups)

Ainsi, même si la quantité de dégâts réduits par point d'armure diminue (comme vous l'avez observé), la durée de l'armure prolonge votre vie (ou santé efficace) reste nettement linéaire.

C'est une très bonne explication - en regardant la durée de votre survie plutôt que le pourcentage de réduction des dégâts. Incidemment, c'est pourquoi la réduction en pourcentage des dégâts (comme l'ultime d'Alistar) est si bonne; être capable de réduire les dégâts en pourcentage est bien plus puissant que le fonctionnement de l'armure / résistance magique.
Excellente réponse. Cela est parfaitement logique.
Votre protagoniste doit clairement rester à l'écart des buissons infestés de Garen.
@Jonn - aucun buisson n'est sûr, jamais: http://www.youtube.com/watch?v=5oAQfVvfDjQ
@Raven Les buissons qui disent "Demacia" ne doivent pas être pris à la légère.
badp
2010-11-04 22:08:36 UTC
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D'accord, c'est donc "réduction des dégâts" par rapport à "armure totale":

réduction des dégâts = 1 / (100 + armure)

x / (100 + x)

Disons que vous avez subi 100 dégâts bruts. Les dégâts que vous subissez réellement sont les suivants:

dégâts subis = (1 - réduction des dégâts) × dégâts bruts

100 (1 - x/(100+x))

Si vous avez 1000 points de vie, le nombre de coups dont vous avez besoin pour mourir est:

temps de vie = 1000 / dégâts subis

1000 / (100 (1 - x/(100+x))) = (x + 100)/10

Surprise! Il se trouve que link text = link text.

Le point de Raven concerne le troisième graphique. Les gains, peut-être surprenant, sont constants ici.

Bien que techniquement correcte, je pense que cette réponse est trompeuse. L '* efficacité * de l'armure ne diminue pas.
@Raven Je n'entre que maintenant dans ce débat, donc je ne suis pas entièrement sûr de ce que vous entendez par «efficacité».
@badp Lire la réponse des corbeaux: Il signifie la quantité de dégâts non atténués que l'adversaire doit infliger ou, étant donné un taux de dégâts constant, le temps que le joueur survivra augmente à un rythme constant avec des quantités d'armure croissantes. Ce qui, en fin de compte, est la partie qui compte réellement.
@Raven a ajouté le graphique prouvant votre point de vue à la réponse.
Pensez-y de cette façon: 400 armures contre 500 armures. À 400 et 500 armures, votre réduction des dégâts est à peu près la même. TOUTEFOIS À 500, quand quelqu'un vous attaque à 100 points d'armure, vous subissez un minimum de réduction des dégâts. Donc 0,75 vs 0,8 pas beaucoup de changement. Fondamentalement, avoir 2-3 cents armures signifie qu'un stylo 100 armures ne vous affectera pas autant que si vous n'aviez que 100 armures. Le seul compteur est le% d'armure pen. 40% d'armure pen vs 500 armor est un heluvalot d'armure. Cependant, avec une armure de 300, même un stylo d'armure à 40% est difficile à éliminer. Remarque à 500 armure 40% stylo vous ramènera à 0,7 vs 0,8.
@Dmitriy donc? Ce n'est pas ce qu'on demande ici: «Cela crie des rendements décroissants pour moi. Pourquoi quelqu'un dirait le contraire? »
HojouHuman
2013-10-21 21:19:52 UTC
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Je sais que je vais peut-être prendre une direction légèrement différente, mais comme indiqué, tout dépend de la façon dont vous le voyez.

Quelle est l'efficacité de l'armure par rapport à plus de HP? Disons que vous avez 1000 ch et que vous achetez des chevaux supplémentaires? Les 500 premiers chevaux supplémentaires que vous obtenez représentent en fait une augmentation de 50% des chevaux. Les 500 chevaux suivants que vous achetez ne représentent qu'une augmentation de 33%.

Même si vous gagnez toujours le même nombre de secondes de vie supplémentaire, le pourcentage de chevaux supplémentaires diminue.

Ce que vous vraiment voulez savoir, y a-t-il une limite au moment où vous voulez arrêter de dépenser de l'or, vous augmentez vos PV ou votre armure, et y a-t-il une limite pour quand une chose est meilleure que l'autre? Comparez cela à l'achat de dégâts d'attaque supplémentaires ou essayez d'ajouter de la vitesse d'attaque à l'équation pour vous amuser;)

Je pense que la réponse ne se trouve pas dans les graphiques mais dans la sagesse expliquée dans l'exemple Garen de Raven.

Qwerty
2015-05-09 07:12:55 UTC
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Comme cela a été expliqué dans d'autres réponses, 50 armures rendent une attaque physique de force 100 pour infliger 33% de dégâts en moins, ce qui n'est que de 66.

  • Cela signifie que si vous aviez 1000 PV et 0 défense, un Garen fou devrait effectuer 10 coups pour 100 dégâts pour vous tuer. (1000/100 = 10)
  • Cependant avec 50 armures, il devrait faire 1000/66 = 15 , 15 coups , soit 50% de plus.

Attendez, 33% de dégâts réduits signifie 50% d'attaques supplémentaires? Pourquoi les deux ne sont-ils pas identiques?

Maintenant achetons 50 armures supplémentaires pour un total de 100. 100 armures réduisent les dégâts de 50%. 100 dmg * 0.5 = 50 dmg.

Attendez, 50 armures réduisent les dégâts de 33%, mais 50 armures supplémentaires ajoutent seulement 17% de réduction supplémentaire ?? Est-ce que ça diminue?

Maintenant que nous voyons une certaine confusion ici, regardons ce qui se passe en arrière-plan sous un autre angle ...


HP efficace

Vous avez peut-être entendu le terme HP efficace . Il s'agit essentiellement d'une mesure du nombre de coups que vous pouvez supporter avec armure ou mr avant de mourir par rapport à une situation sans aucun de ceux-ci.

Souvenez-vous de ceci:

Chaque point d'armure ou de résistance magique augmente votre "vie" de 1%.

Regardons les chiffres:

1) pas de défense

  1000 pv, 0 armure, 0 mr = dégâts d'> réduits de 0% = > efficace hp = 1000  

Vous pouvez résister à 1000 dégâts physiques ou magiques , qui sont exactement les mêmes que vos CV.
Vous pouvez recevoir 10 coups de Garen.

2) une certaine armure et mr

  1000 pv, 50 armure, 25 mr = dégâts d'> réduits de 33% (physique) , 20% (magique) = > efficace HP = 1500 physique, 1250 magique  

Avec une défense accrue, vous vivrez plus longtemps , mais cela peut être compris de deux manières différentes:
1) réduction des dégâts de l'attaquant , 2) augmentation les PV du défenseur .

  1. Réduction des dégâts de l'attaquant , c'est ce que dit l'info-bulle, mais c'est beaucoup plus compliqué à comprendre et à déterminer la capacité de survie réelle.
    • 50 armures réduisent les dégâts reçus de 33%.
    • L'achat de 50 armures supplémentaires n'ajoute que 17% de réduction des dégâts. (Pourquoi pas 33 ??)
  2. Augmentation des PV du défenseur . C'est un autre angle pour regarder ce qui se passe.
    • avec 50 armures, Garen devrait infliger 15 coups au lieu de 10. C'est 50% d'attaques physiques en plus. Prenez 1000 HP, augmentez de 50% et vous obtenez 1500 efficaces HP .
    • avec 50 armures supplémentaires, Garen devrait infliger 20 coups à la place de 15.
      1000 ch + 50% + 50% = 2000 efficace ch . (maths beaucoup plus faciles)

Les chiffres ne mentent pas

  • 33% de dégâts réduits: 1000/66 = 15 hits
  • 50% de puissance en plus: 1500/100 = 15 hits

Exactement les mêmes résultats. C'est la preuve, que 33% de dégâts réduits = 50% de PV effectifs supplémentaires. Si vous avez 50 armures, qu'est-ce qui est plus compréhensible? 33% ou 50%?


OK, mais que faire maintenant?

Savoir lire et calculer les valeurs vous aidera à mieux vous adapter situation actuelle dans le jeu. Vous pouvez facilement estimer quand il vaut mieux acheter plus de hp ou plus d'armure / mr, mais c'est bien au-delà de la question initiale.

Vous pouvez continuer à lire dans lolwiki http: //leagueoflegends.wikia. com / wiki / Health # Effective_Health

Il y a aussi des informations sur les coûts estimés par 1 point d'attribut. Par exemple, voici un coût estimé de 1 hp, soit 2,67 g, (à titre de comparaison, 1 mr coûte 20 g).

tenzin
2013-03-18 14:46:10 UTC
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Je pense que je l'ai maintenant. voici une façon simple de répondre.

max hp = 1000damage = 100

3 scénarios ici. d'abord s'il n'y a pas d'armure, vous devrez attaquer 10 fois pour tuer.Si vous avez 100 armures, cela réduit les dégâts de 50%, il faudra donc 20 coups pour tuer. maintenant, si vous avez 300 armures, vous devrez tirer 40 coups. donc chaque 100 armure signifie que vous devez frapper 10 coups supplémentaires. 300 armures donnent 75% de réduction des dégâts, ce qui signifie que chaque coup ne fera que 25 dégâts. donc 1000/25 est 40. même s'il semble que nous n'avons pas tiré grand-chose des 200 armures supplémentaires, nous avons en fait obtenu le plein retour sur investissement.

borreftw
2013-11-07 19:15:32 UTC
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Je ne sais pas si je me trompe, mais pour simplifier les choses, n'est-ce pas quelque chose comme ça?

Entre 1 et 50 armures, la réduction des dégâts est:

  • 1 armure = 0,66%
  • 50 armures = 33%

Entre 51-100 armures, la réduction des dégâts est:

  • 1 armure = 0,34%
  • 100 armures = 50%

Entre 101 et 200 armures, la réduction des dégâts est:

  • 1 armure = 0,17%
  • 200 armures = 67%

Entre 201-400 armures, la réduction des dégâts est:

  • 1 armure = 0.105%
  • 400 armor = 88%
Donc, si vous achetez le dernier murmure (réduction d'armure de 35%) et que l'autre équipe a 100 armures chacune, vous les frapperez comme s'ils n'avaient qu'une armure de 65 (réduction de 38,1% des dmg), donc vous ferez 0,34x35 = 11,9% de plus de dmg à eux que sans dernier murmure


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 2.0 sous laquelle il est distribué.
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